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Pourquoi les jeux ont toujours de mauvais moments de chargement
Les jeux vidéo ont l'air de mieux et mieux avec chaque année passante. Juste au cours des derniers mois seulement, nous avons vu des merveilles techniques magnifiques comme Horizon: zéro aube, souffle de la nature et injustice 2 (oui, sérieusement). Mais pendant que les graphiques de jeu continuent de s'améliorer, des temps de chargement - le fléau de tous les joueurs impatients - ne semblent pas s'améliorer du tout. Dans certains cas, ils sont tellement odieux qu'ils doivent être battus dans la soumission avec des barres de patchs post-libération. Nos plateaux de jeu plus puissants et plus chers seront-ils déjà assez forts pour éliminer l'attente?
Les programmeurs que j'ai parlé de dire que pendant que les jeux peuvent mettre de manière exponentielle plus de choses à l'écran que jamais, le matériel qui stocke et chargée que ce produit ne s'est pas amélioré au même rythme. "Les augmentations de performance GPU et CPU ont un disque dur de loin sur Lire la vitesse augmente, "William Armstrong, un programmeur qui a travaillé sur des jeux comme BIOSHOCK 2 et FireOWatch , a déclaré dans un email. Les lois dure sont limitées par les lois de la physique, a-t-il déclaré, car le processus de lecture / écriture de données implique toujours la conversion entre électrons purs et une sorte d'appareil physique. "Cela sera plus lent que les circuits purs", a-t-il déclaré. "Tout est plus lent que la lumière."
Oui, les disques durs peuvent charger des choses plus rapidement qu'ils ne l'ont fait il y a plusieurs décennies et les machines de jeu modernes ont beaucoup plus de mémoire que les générations précédentes, mais le boost n'est pas proportionné. Robert Dieterich, un programmeur qui a travaillé sur des jeux comme des agents d'élite Beat et des lèvres offerts, offrant des tailles de texture, qui font des objets et des environnements dans le jeu, comme un exemple. Si un développeur apporte une taille de texture moyenne allant de 1024x1024 à 2048x2048, a-t-il déclaré, les quatre fois plus grandes. Aller jusqu'à 4096x4096 signifie qu'il est 16 fois plus grand.
Mais, il a noté que lorsque vous montez à la mise à niveau des disques durs de 5400 tours (rotations par minute) qui étaient standard il y a quelques années pour les performances supérieures de 7200 tours de 7200 tours d'aujourd'hui, ce qui n'est plus un coup de pouce de 33% dans la performance de lecture. "La commutation vers des entraînements à l'état solide offre une performance de lecture significativement meilleure - à un coût de dollar plus élevé par GB-, mais vous vous battez toujours contre des augmentations dramatiques de la taille des données de jeu", a déclaré Dieterich.
Et ce n'est pas tout à propos de la taille de la texture, des notes Armstrong. "Au fur et à mesure que la portée du jeu augmente, la quantité de configuration ... qui passe à la création d'un ensemble de données sur le disque Soyez le jeu vidéo," a-t-il déclaré ", des choses comme l'initialisation du comportement de l'AI, de régler la physique dynamique, de l'enregistrement de chaque butin avec Enregistrer / charger les gestionnaires, etc. Alors que la portée du jeu continue d'augmenter, le montant de la configuration ne cesse de rester plus grand. "
Si quelque chose, compte tenu de cette divergence d'avancement entre la taille de la donnée et les vitesses du disque dur, il est en fait une merveille que les temps de chargement n'ont pas augmenté de manière spectaculaire au fil des ans. En effet, les développeurs ont créé toutes sortes de techniques pour masquer ou autrement minimiser les temps de chargement. Les écrans de chargement, a déclaré Dieterich, ne sont généralement pas là que le chargement démarre-si quelque chose, ils sont souvent la queue de la queue d'une série de processus d'arrière-plan qui commencent à courir longtemps avant que le joueur soigne de frapper ce mur d'arrêt de progrès, d'immersion d'immersion, un que les développeurs cherchent à éviter partout.
Par exemple, certains jeux commencent à charger des données mondiales lors des logos de la société non qualifiables au début des jeux. Beaucoup chargent la majeure partie de leurs mondes avant de les entrer, c'est pourquoi ces écrans de charge initiaux peuvent être si longs. D'autres diffusent des données pendant que vous jouez ou utilisez un mélange de ces deux techniques. De nombreux jeux modernes génèrent également une partie de ce que vous rencontrez dans le monde du jeu en utilisant une petite quantité de données et en l'utilisant pour construire des choses plus grandes, telles que des textures de haute fidélité, pendant les heures d'exécution. Ce mur de briques n'aurait peut-être pas venu d'un fichier .BMP, mais d'une équation mathématique.
Toutes ces choses, cependant, viennent avec leurs propres complications. Par exemple, l'une des méthodes les plus fiables d'apporter des délais de chargement est en "cuisson" tout ce qu'une partie particulière d'un jeu nécessite - et seulement ce qu'elle nécessite des faisceaux de données efficaces, qui peuvent ensuite être chargés au besoin. Les développeurs peuvent faire cela quand ils savent où les joueurs vont être et approximativement ce qu'ils vont faire à partir de là. Plus facilement, vous le verrez souvent que cela se produise au début d'une partie ou de niveau.
Mais il n'est pas toujours facile de prédire ce que les joueurs feront, surtout avec de plus en plus de jeux qui embrassent le design au monde ouvert. "Plus la destination du joueur est imprévisible, moins vous serez capable de pouvoir prédire exactement les données dont le joueur aura besoin", a déclaré Dieterich. "C'est pourquoi vous allez probablement rencontrer un écran de chargement dans un jeu mondial ouvert si vous voyagez rapidement dans une zone distante, alors que vous n'auriez pas vu un écran de chargement si vous y êtes allé manuellement."
Souvent, les développeurs ne connaissent même pas assez bien leur propre jeu pour finir efficacement les temps de chargement jusqu'à la fin du cycle de développement. Le développement de jeux est composé d'innombrables morceaux de mouvement, chacun est sur le point de prendre feu à un moment donné. C'est une série de compromis. La mise en œuvre d'une chose ici pourrait causer des temps de chargement plus longs ou des bugs sur là. Cela dépend aussi du moteur de jeu. Certains moteurs gèrent mieux les particularités de certaines techniques de chargement que d'autres, et la plupart des moteurs de jeu à usage général sont construits avant que les développeurs sachent réellement comment leur jeu particulier se révélera. Il y a des devinations impliquées et ces suppositions ne pantiennent pas toujours.
Pour éviter de casser les choses, les développeurs souhaitent généralement avoir le contenu de leurs jeux enfermés avant de commencer à s'éloigner chirurgicalement des choses comme des temps de chargement. Le problème est que cela ne se produit généralement qu'à la fin du développement, quand il y a juste une pincée de sable laissée dans le sablier. Les développeurs ne peuvent aborder que de nombreux problèmes avant qu'il soit temps d'envoyer un jeu à la certification, puis de relâcher. Et les temps de chargement ne sont pas la plus haute sur la liste des priorités.
"Lorsque vous entrez dans l'extension de la maison pour expédier une partie, vous prenez le point sur tous les problèmes qu'il a et hiérarchisez-les sur la base des coûts et des avantages de la fixation [ou] l'amélioration," JP LeBreton , un designer qui a travaillé sur des jeux comme BIOSHOCK ET SPACEBASE DF-9, dit dans un email. "Pour le lancement, Devs donne souvent la priorité à la stabilité - en s'assurant que le jeu ne se bloque jamais et est entièrement jouable / complétable-sur-over performance."
"Vous pariez une sorte de pari sur ce que sont les plus gros-disjoncteurs des plus forts pour les joueurs", a déclaré LeBreton . "Un jeu qui fonctionne mal peut toujours être joué, mais un jeu qui se bloque de manière fiable est un citron."
Ces jours-ci, nous voyons de plus en plus de développeurs correctifs surtout des temps de charge pernicieuses après la libération, car seulement après l'expédition Les développeurs ont suffisamment de temps pour faire le point sur eux de manière holistique.
"L'envoi d'une partie dans l'état sauvage ouvre les vannes, et c'est là que nous avons commencé à voir des rapports de temps de chargement longtemps", a déclaré le directeur du jeu Rand Miller de son obducteur de jeu 2016. Certains de ces rapports, Miller expliqua dans un courrier électronique, découle des problèmes matériels particuliers, tandis que d'autres sont nés de spécificités, l'équipe de développement n'était tout simplement pas au courant avant la sortie du jeu. "Nous chargions une plus grande partie du jeu que nous avions besoin au démarrage", a-t-il ajouté. «Nous avons donc rezoné une pièce au début du jeu et poussé un correctif. Rincer. Répéter."
Tout en continuant de mettre à jour le moteur d'obéduction et d'optimiser le jeu pour diverses plateformes, Miller et Société ont découvert d'autres petites choses qu'ils avaient faite de manière incorrecte ou inefficace.
"Nous avons découvert que nous chargions tous les films d'action en direct lorsque nous chargons un monde", a déclaré Miller. "Cela ralentit le chargement, mais nécessite une réécriture de l'un des systèmes d'interaction de caractère pour résoudre." Le département d'art a trouvé des textures de jeu pouvant être réduites de taille, mais elles devaient aussi être traitées sur des bases individuelles par cas. Ciseaux, pas jackhammers.
J'ai parlé avec des développeurs derrière deux autres jeux qui ont reçu des mises à jour relatives à la charge de chargement post-lancement, du jeu mondial du monde, du gaffe d'un conte et de la Fantasy RPG les nains, et ils ont proposé des sentiments similaires. Pour améliorer les temps de chargement, les développeurs doivent connaître leurs jeux à l'intérieur et à l'extérieur. Même dans ce cas, cela prend du temps et de la précision pour cibler des problèmes spécifiques. Pour l'équipe des nains en particulier, ils ont récemment commencé à essayer de garder les temps de chargement à vérifier tout au long du développement.
Le directeur de création d'un Fantasy RPG a appelé les nains, qui a également reçu des améliorations de chargement post-lancement significatives, a maintenant déclaré que son studio tente de garder les heures de chargement lors de la vérification des cycles de développement de leurs jeux. "Fabriquer des forfaits intelligents, optimiser la manipulation de la mémoire et réduire la quantité de données dans la mémoire est assez compliquée si vous le faites tard au cours du développement", a déclaré Jan Elsen. "Donc, pour nos jeux à venir, nous avons introduit de nouveaux systèmes dans notre flux de travail qui oblige tout le monde à réfléchir au début du début."
Mais il n'y a que tant que beaucoup de développeurs peuvent faire avant que les jeux soient proches de l'achèvement. Avec des temps de chargement susceptibles d'être autour au moins aussi longtemps que nous stockons des données sur des plateaux de disque dur magnétiques, les fixes continueront probablement à venir (s'ils viennent du tout) après la libération. Les temps de chargement, explique William Armstrong, sont "similaires aux jeux d'expédition avec un bogue dans leurs fonctionnalités en ligne, ou des bugs de quête lorsque vous jouez au jeu dans un ordre inattendu ou très rapidement. Ces bugs ne se présentent que lorsque le jeu est complètement terminé. Et les jeux sont rarement terminés avant la dernière minute possible. "
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Pourquoi les jeux ont toujours de mauvais moments de chargement
Les jeux vidéo ont l'air de mieux et mieux avec chaque année passante. Juste au cours des derniers mois seulement, nous avons vu des merveilles techniques magnifiques comme Horizon: zéro aube, souffle de la nature et injustice 2 (oui, sérieusement). Mais pendant que les graphiques de jeu continuent de s'améliorer, des temps de chargement - le fléau de tous les joueurs impatients - ne semblent pas s'améliorer du tout. Dans certains cas, ils sont tellement odieux qu'ils doivent être battus dans la soumission avec des barres de patchs post-libération. Nos plateaux de jeu plus puissants et plus chers seront-ils déjà assez forts pour éliminer l'attente?
Les programmeurs que j'ai parlé de dire que pendant que les jeux peuvent mettre de manière exponentielle plus de choses à l'écran que jamais, le matériel qui stocke et chargée que ce produit ne s'est pas amélioré au même rythme. "Les augmentations de performance GPU et CPU ont un disque dur de loin sur Lire la vitesse augmente, "William Armstrong, un programmeur qui a travaillé sur des jeux comme BIOSHOCK 2 et FireOWatch , a déclaré dans un email. Les lois dure sont limitées par les lois de la physique, a-t-il déclaré, car le processus de lecture / écriture de données implique toujours la conversion entre électrons purs et une sorte d'appareil physique. "Cela sera plus lent que les circuits purs", a-t-il déclaré. "Tout est plus lent que la lumière."
Oui, les disques durs peuvent charger des choses plus rapidement qu'ils ne l'ont fait il y a plusieurs décennies et les machines de jeu modernes ont beaucoup plus de mémoire que les générations précédentes, mais le boost n'est pas proportionné. Robert Dieterich, un programmeur qui a travaillé sur des jeux comme des agents d'élite Beat et des lèvres offerts, offrant des tailles de texture, qui font des objets et des environnements dans le jeu, comme un exemple. Si un développeur apporte une taille de texture moyenne allant de 1024x1024 à 2048x2048, a-t-il déclaré, les quatre fois plus grandes. Aller jusqu'à 4096x4096 signifie qu'il est 16 fois plus grand.
Mais, il a noté que lorsque vous montez à la mise à niveau des disques durs de 5400 tours (rotations par minute) qui étaient standard il y a quelques années pour les performances supérieures de 7200 tours de 7200 tours d'aujourd'hui, ce qui n'est plus un coup de pouce de 33% dans la performance de lecture. "La commutation vers des entraînements à l'état solide offre une performance de lecture significativement meilleure - à un coût de dollar plus élevé par GB-, mais vous vous battez toujours contre des augmentations dramatiques de la taille des données de jeu", a déclaré Dieterich.
Et ce n'est pas tout à propos de la taille de la texture, des notes Armstrong. "Au fur et à mesure que la portée du jeu augmente, la quantité de configuration ... qui passe à la création d'un ensemble de données sur le disque Soyez le jeu vidéo," a-t-il déclaré ", des choses comme l'initialisation du comportement de l'AI, de régler la physique dynamique, de l'enregistrement de chaque butin avec Enregistrer / charger les gestionnaires, etc. Alors que la portée du jeu continue d'augmenter, le montant de la configuration ne cesse de rester plus grand. "
Si quelque chose, compte tenu de cette divergence d'avancement entre la taille de la donnée et les vitesses du disque dur, il est en fait une merveille que les temps de chargement n'ont pas augmenté de manière spectaculaire au fil des ans. En effet, les développeurs ont créé toutes sortes de techniques pour masquer ou autrement minimiser les temps de chargement. Les écrans de chargement, a déclaré Dieterich, ne sont généralement pas là que le chargement démarre-si quelque chose, ils sont souvent la queue de la queue d'une série de processus d'arrière-plan qui commencent à courir longtemps avant que le joueur soigne de frapper ce mur d'arrêt de progrès, d'immersion d'immersion, un que les développeurs cherchent à éviter partout.
Par exemple, certains jeux commencent à charger des données mondiales lors des logos de la société non qualifiables au début des jeux. Beaucoup chargent la majeure partie de leurs mondes avant de les entrer, c'est pourquoi ces écrans de charge initiaux peuvent être si longs. D'autres diffusent des données pendant que vous jouez ou utilisez un mélange de ces deux techniques. De nombreux jeux modernes génèrent également une partie de ce que vous rencontrez dans le monde du jeu en utilisant une petite quantité de données et en l'utilisant pour construire des choses plus grandes, telles que des textures de haute fidélité, pendant les heures d'exécution. Ce mur de briques n'aurait peut-être pas venu d'un fichier .BMP, mais d'une équation mathématique.
Toutes ces choses, cependant, viennent avec leurs propres complications. Par exemple, l'une des méthodes les plus fiables d'apporter des délais de chargement est en "cuisson" tout ce qu'une partie particulière d'un jeu nécessite - et seulement ce qu'elle nécessite des faisceaux de données efficaces, qui peuvent ensuite être chargés au besoin. Les développeurs peuvent faire cela quand ils savent où les joueurs vont être et approximativement ce qu'ils vont faire à partir de là. Plus facilement, vous le verrez souvent que cela se produise au début d'une partie ou de niveau.
Mais il n'est pas toujours facile de prédire ce que les joueurs feront, surtout avec de plus en plus de jeux qui embrassent le design au monde ouvert. "Plus la destination du joueur est imprévisible, moins vous serez capable de pouvoir prédire exactement les données dont le joueur aura besoin", a déclaré Dieterich. "C'est pourquoi vous allez probablement rencontrer un écran de chargement dans un jeu mondial ouvert si vous voyagez rapidement dans une zone distante, alors que vous n'auriez pas vu un écran de chargement si vous y êtes allé manuellement."
Souvent, les développeurs ne connaissent même pas assez bien leur propre jeu pour finir efficacement les temps de chargement jusqu'à la fin du cycle de développement. Le développement de jeux est composé d'innombrables morceaux de mouvement, chacun est sur le point de prendre feu à un moment donné. C'est une série de compromis. La mise en œuvre d'une chose ici pourrait causer des temps de chargement plus longs ou des bugs sur là. Cela dépend aussi du moteur de jeu. Certains moteurs gèrent mieux les particularités de certaines techniques de chargement que d'autres, et la plupart des moteurs de jeu à usage général sont construits avant que les développeurs sachent réellement comment leur jeu particulier se révélera. Il y a des devinations impliquées et ces suppositions ne pantiennent pas toujours.
Pour éviter de casser les choses, les développeurs souhaitent généralement avoir le contenu de leurs jeux enfermés avant de commencer à s'éloigner chirurgicalement des choses comme des temps de chargement. Le problème est que cela ne se produit généralement qu'à la fin du développement, quand il y a juste une pincée de sable laissée dans le sablier. Les développeurs ne peuvent aborder que de nombreux problèmes avant qu'il soit temps d'envoyer un jeu à la certification, puis de relâcher. Et les temps de chargement ne sont pas la plus haute sur la liste des priorités.
"Lorsque vous entrez dans l'extension de la maison pour expédier une partie, vous prenez le point sur tous les problèmes qu'il a et hiérarchisez-les sur la base des coûts et des avantages de la fixation [ou] l'amélioration," JP LeBreton , un designer qui a travaillé sur des jeux comme BIOSHOCK ET SPACEBASE DF-9, dit dans un email. "Pour le lancement, Devs donne souvent la priorité à la stabilité - en s'assurant que le jeu ne se bloque jamais et est entièrement jouable / complétable-sur-over performance."
"Vous pariez une sorte de pari sur ce que sont les plus gros-disjoncteurs des plus forts pour les joueurs", a déclaré LeBreton . "Un jeu qui fonctionne mal peut toujours être joué, mais un jeu qui se bloque de manière fiable est un citron."
Ces jours-ci, nous voyons de plus en plus de développeurs correctifs surtout des temps de charge pernicieuses après la libération, car seulement après l'expédition Les développeurs ont suffisamment de temps pour faire le point sur eux de manière holistique.
"L'envoi d'une partie dans l'état sauvage ouvre les vannes, et c'est là que nous avons commencé à voir des rapports de temps de chargement longtemps", a déclaré le directeur du jeu Rand Miller de son obducteur de jeu 2016. Certains de ces rapports, Miller expliqua dans un courrier électronique, découle des problèmes matériels particuliers, tandis que d'autres sont nés de spécificités, l'équipe de développement n'était tout simplement pas au courant avant la sortie du jeu. "Nous chargions une plus grande partie du jeu que nous avions besoin au démarrage", a-t-il ajouté. «Nous avons donc rezoné une pièce au début du jeu et poussé un correctif. Rincer. Répéter."
Tout en continuant de mettre à jour le moteur d'obéduction et d'optimiser le jeu pour diverses plateformes, Miller et Société ont découvert d'autres petites choses qu'ils avaient faite de manière incorrecte ou inefficace.
"Nous avons découvert que nous chargions tous les films d'action en direct lorsque nous chargons un monde", a déclaré Miller. "Cela ralentit le chargement, mais nécessite une réécriture de l'un des systèmes d'interaction de caractère pour résoudre." Le département d'art a trouvé des textures de jeu pouvant être réduites de taille, mais elles devaient aussi être traitées sur des bases individuelles par cas. Ciseaux, pas jackhammers.
J'ai parlé avec des développeurs derrière deux autres jeux qui ont reçu des mises à jour relatives à la charge de chargement post-lancement, du jeu mondial du monde, du gaffe d'un conte et de la Fantasy RPG les nains, et ils ont proposé des sentiments similaires. Pour améliorer les temps de chargement, les développeurs doivent connaître leurs jeux à l'intérieur et à l'extérieur. Même dans ce cas, cela prend du temps et de la précision pour cibler des problèmes spécifiques. Pour l'équipe des nains en particulier, ils ont récemment commencé à essayer de garder les temps de chargement à vérifier tout au long du développement.
Le directeur de création d'un Fantasy RPG a appelé les nains, qui a également reçu des améliorations de chargement post-lancement significatives, a maintenant déclaré que son studio tente de garder les heures de chargement lors de la vérification des cycles de développement de leurs jeux. "Fabriquer des forfaits intelligents, optimiser la manipulation de la mémoire et réduire la quantité de données dans la mémoire est assez compliquée si vous le faites tard au cours du développement", a déclaré Jan Elsen. "Donc, pour nos jeux à venir, nous avons introduit de nouveaux systèmes dans notre flux de travail qui oblige tout le monde à réfléchir au début du début."
Mais il n'y a que tant que beaucoup de développeurs peuvent faire avant que les jeux soient proches de l'achèvement. Avec des temps de chargement susceptibles d'être autour au moins aussi longtemps que nous stockons des données sur des plateaux de disque dur magnétiques, les fixes continueront probablement à venir (s'ils viennent du tout) après la libération. Les temps de chargement, explique William Armstrong, sont "similaires aux jeux d'expédition avec un bogue dans leurs fonctionnalités en ligne, ou des bugs de quête lorsque vous jouez au jeu dans un ordre inattendu ou très rapidement. Ces bugs ne se présentent que lorsque le jeu est complètement terminé. Et les jeux sont rarement terminés avant la dernière minute possible. "
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