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Indie Boss Battler Furi est le mauvais genre de dur
Mon problème avec Furi n'est-ce pas que c'est trop difficile. Pour un jeu d'action rapide en mouvement entièrement construit autour des combats de patron, une certaine exaspération est à prévoir. Mon problème est que le jeu est trop difficile de manière erronée et, peut-être, pour les mauvaises raisons.

Furi, publié aujourd'hui pour Steam et PS4 par le studio français Indie Le jeu Bakers propose une série de combats de patron de difficultés croissantes. Il n'y a pas de niveaux compris entre les ennemis de fourrage canon jetables. Juste toi et les patrons. C'est un principe qui est immédiatement convaincant aux fans de la vieille école, nostalgique pour la ruée vers l'adrénaline de vaincre les ennemis gonflants. Le principe est lié par une intrigue assez mince pour tenir compte d'un type de viande de viande: vous êtes un prisonnier évasé qui vous battait votre chemin vers la liberté. Au début, le jeu vous offre deux modes de difficulté: "Furi (recommandé)" et la "promenade" plus facile ". "Furi" n'est pas timide de sa difficulté: "Le jeu est équilibré pour être difficile et exigeant", explique-t-il avec confiance.
Plus tard, si vous vaincuez "Furi," tu es offert "Furier", décrit comme "le véritable défi pour les maîtres de combat". Après cela, vous pouvez déverrouiller le mode "SPEDRUN".

Bien que la "promenade" n'est pas significativement plus facile que "FURI", cela vous offre plus de vies. Vous avez honte de la choisir, ce qui m'a fait me demander pourquoi c'était inclus du tout. Vraiment, vous n'êtes pas seulement houé pour le ramasser autant que vous avez honte à être le genre de personne qui le choisirait: «Tout le monde sera capable de profiter de l'univers et de l'histoire, mais le jeu sera beaucoup plus court et très facile. Ne déverrouille pas les trophées, la difficulté fureur et le mode SpeedRun . " Après avoir sélectionné «Promenade», Furi vous avertit à nouveau que vous êtes un wimp: «Êtes-vous sûr de vouloir changer la difficulté? Il vous empêchera de ressentir la précipitation du combat ... une fois que vous avez changé la difficulté, vous ne pouvez pas revenir à la difficulté actuelle. " Aie. Le mot "promenade" est un rappel constant à l'écran que vous ne jouez pas le jeu à droite.
D'accord, je pensais que je l'obtiens. Ceci est un jeu difficile pour de vrais joueurs.
Combat est brutal. Vous pouvez faire escalier, tirer, parer et diler, mécanique qui, pour moi, inspirez généralement un état de circulation indépendamment de la difficulté d'un jeu. La clé, semble-t-il, mémorise les animations des patrons et la formation de vos réflexes pour répondre de manière adéquate à leurs attaques. Pas de problème - mais le retard sur votre mécanicien de bord (intentionnellement, j'imagine) le rend extrêmement difficile à faire du temps lors de l'évacuation d'une zone d'attaque.

De même, la fenêtre de paradon ne dure que pour une fraction d'une fraction de seconde, qui est maîtrisable si vos réflexes sont aigus. Ces choix de conception sont assurés pourquoi Furi est facturé comme extraordinairement difficile, et pourtant, je souhaitais que, au lieu d'un tableau de bord retardé ou d'une parade trop rapide, on m'a offert plus de possibilités de jeu stratégique plutôt que réflexe. Sur le deuxième niveau de patron, une maniaque, hurlant des manœuvres ennemies femelles autour d'un labyrinthe, tirant des lasers à vous. Vous êtes forcé sur la défensive, cachée dans les recoins stratégiques du labyrinthe, alors qu'elle chante parfois à peine des attaques annoncées à peine que vous n'avez jamais vues auparavant. Dans des moments comme celui-ci, je ne pouvais pas dire la différence entre "équilibré d'être difficile" et "déséquilibré, aussi difficile".
Sept minutes de cutcène de marche fastidieuse entre les combats ne suffisaient pas pour me refroidir.
Dans un combat plus direct, si vous atterrissez trois slashes réussies contre un ennemi, votre personnage entre une animation d'attaque automatique. C'est une récompense pour les succès rares, mais m'a également fait sentir que j'avais moins d'agence sur mon personnage. C'est distancier, mais semble excellent.

Comme je l'ai joué à Furi, j'ai continué à penser à Hyper Light Drifter, un autre jeu de slash-et-time exigeant. HLD a des mécaniciens de combat similaires, mais semble plus indifférent à sa propre difficulté. Classier, vraiment. Lorsque vous mourrez dans ce jeu, la musique ne fait même pas une pause. Les menus du jeu ne vous dénoncent pas pour avoir échoué à répondre à ses normes; Cela vous demande simplement implicitement d'essayer plus fort. Et vous voulez. Furi, en revanche, antagonise les joueurs avec sa difficulté si peu probablement que je me sentais comme si c'était consciemment et spécifiquement des joueurs qui aiment se vanter d'être bons à des jeux durs.

Chacun des méchants de Furi a été conçu par Afro Samurai Creator Takashi Okazaki, et chacun brille avec son cadeau pour la conception de personnages. Leurs apparences follement fantastiques ne suffisent en quelque sorte à l'emporter sur leur dialogue répétitif: «Et vous pensez pouvoir sortir. Regarde toi. Vous êtes une blague », le premier patron a répété une demi-douzaine de fois à mon cadavre de My Limp. "Pas question", dit-il. "Faisons cela." Néanmoins, Furi semble bon, riche en purples et de blues profonds. Les visuels sont complétés par une bande originale vigoureusement synthieuse (et originale) composée de danger, le vengeur toxique, le charpentier Brut et bien d'autres.

Je voulais aimer furi. Sa remorque m'a prié de me rappeler la ruée vers l'adrénaline, j'ai associée à mes combats de mon patron préférés de ma jeunesse, où des histoires dynamiques et touchantes ont ajouté une urgence à ces matchs individuels. Mais ce que je pensais, ce serait le plus grand match du jeu - sa promesse de bagarre épique après la bagarre épique - m'a détaché d'investir dans mon propre succès. Je n'ai solidé que si seulement pour prouver que je n'étais pas une sorte de joueur de "promenade".

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