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L'utilisation brillante du mode 7 dans la quatrième étape de Super Ghouls 'N Ghosts'
Quand je pense aux jeux les plus difficiles de mon enfance, la série des gobelins des fantômes de Capcom vient immédiatement à l'esprit. Ils sont impardonnellement difficiles, jetant vous raideur à chaque coin avec mille morts. L'armure d'Arthur est déchiquetée par chaque objet en mouvement et même des armes améliorées offrent peu de protection. Ce qui est pire, c'est que vous devez battre chaque jeu deux fois, ce qui pourrait signifier deux doubler le plaisir, ou la douleur, en fonction de votre seuil de tolérance pour la souffrance à l'engourdissement des pouce.

Mais la série a également certains des niveaux les plus ditannés dans les jeux. Dans le cadre de ma série en cours examinant certains de mes niveaux préférés dans les jeux, je vais regarder les graphismes de Mode Nifty 7 de la phase 4 de Super Ghouls 'N Ghosts'.
Il y a des jeux difficiles car ils sont gravement conçus. Ensuite, il y a des jeux qui sont intentionnellement fabriqués pour être des expériences de broyage de l'âme induisant la destruction du contrôleur. Les fantômes de Super Ghouls sont l'un des derniers. La version Super Nintendo était le troisième jeu de la série et le premier à ne pas être un port d'arcade. Même s'il n'a pas été conçu comme un quart de cruncheur, Capcom s'est assuré qu'il se sentait toujours comme un.
Dans une petite concession au jeu conçue pour la console, Capcom a donné aux joueurs une nouvelle capacité: le double saut. Cela a fait survivre un peu plus gérable. Mais être complètement franc, cette "aide" n'est qu'une illusion car la capacité de doubler les résultats de saut dans certains nouveaux obstacles nécessitant des sauts parfaitement chronométrés à survivre.
Il existe également des mises à niveau d'armure permettant aux joueurs de charger leurs armes et leurs attaques magiques, ainsi qu'une mise à niveau du bouclier qui protège Arthur des projectiles. Les obtenir sont difficiles, car une frappe erronée, peu importe si vous portez une armure de bronze ou d'or, vous ramènera immédiatement à Sous-vêtements Arthur. Mais vous aurez besoin de collecter toute l'aide que vous pouvez obtenir de manière difficile, que vous soyez de radeau à radeau au milieu des vagues de marée turbulentes dans la mer du désespoir ou d'essayer de rester au chaud dans le froid désespéré de la profonde Froideur.
Beaucoup de déplacement géographique se déroulent dans le jeu, comme les collines toujours changeantes dans la phase d'ouverture. La phase 4 prend cela à un autre niveau avec toute la rotation de l'arrière-plan en place. Connu comme l'estomac de Ghouls, c'est l'un des niveaux les plus effrayants du jeu.
Il est également resté indélébile de l'un des plus mémorables pour son utilisation du mode 7, le mode graphique qui permettait la mise à l'échelle et la rotation des couches de fond. Des pics à ressembles à des fantaisies et les murs ressemblent à une matière cérébrale chimiquement dressée. Quand Arthur saute sur l'une des plates-formes spécifiques, une cage d'os l'entoure, le piégeant à l'intérieur. C'est à ce moment que la scène entière tourne et le sang suinte à travers les murs, un effet clignotant rend le virage désorientant encore plus inquiétant. Je pensais que c'était la chose la plus cool du monde quand je l'ai vu pour la première fois. Super Castlevania 4 avait un effet similaire sur l'un de ses niveaux, mais la nature biomiquement dégoûtante du ventre de Ghouls se prête à un effet plus fort.
À travers la section, Genie Ghouls Hunt Arthur Down et le crâne verte Flammes s'intégrer pour essayer de l'empêcher d'arriver à la prochaine plate-forme avant que la pièce ne tourne à nouveau. Si Arthur ne peut pas l'atteindre dans le temps, des pointes émergent du sol et l'empalent. Dans cette chambre de mec, de haut en bas, de gauche, de gauche et de droit n'a finalement aucune signification.
La seconde moitié de la phase 4 a Arthur équitation d'une plate-forme faite d'organes de sang. Il se déplace dans des balançoires aléatoires car il est incapable de rester stable dans le canal chaotique du ventre. Les globes circulaires monstrueuses poussent dans les geysers mi-air et à la vapeur hors du champ d'aorte entourant Arthur. Les obstacles arrivent à un rythme soutenu lorsque les globules augmentent où ils sont plus susceptibles de nuire. La version miniaturisée des Blue Devils ajoutez à la tension (alors qu'elles sont cool dans la quête de Gargoyle, ils ont causé beaucoup de traumatismes de jeu dans les gobelins des fantômes originaux et la vue, même sous leur forme plus petite, a évoqué une trépidation et sueur). Arthur doit sauter sur de nouvelles plateformes lorsqu'elles se forment et se déplacent d'une extrémité à l'autre pour éviter la mort des globes et des attaques à la vapeur. L'atmosphère suinte avec un sens inconfortable de l'horreur et du dégoût. L'enfer n'est pas seulement la torture et la punition, mais une série de morts rapides que vous devez jouer encore et encore.
Il n'y a pas de tache de sécurité dans les deux cas. Tout est en flux. La musique intensifie le sens de l'anxiété avec des battements aiguës plus élevés et un sentiment de pressentiment inquiétant. "Les collines sont vivantes avec le son du mucus", a déclaré un ami, comète. Le niveau dans son ensemble vous oblige constamment à avancer sans savoir où cela pourrait vous emmener. Être trop prudent mène presque certainement à la mort par la digestion acide. Et tandis que tous les autres niveaux ont leur part d'ennemis dangereux et de fosses difficiles, c'est l'un des rares où l'environnement essaie activement de meurtre Arthur.
Dans la lutte finale contre l'Hydra, on dirait que vous êtes dans une morasse de snot. Comme vous parviendrez à travers le flegme, l'hydre à trois têtes slipers. Il chevauche des boules de feu à Arthur et se transforme en trois créatures distinctes lorsqu'il veut échanger des côtés. Après avoir pris chacune de ses têtes, une clé aide Arthur s'échapper dans le froid glacial.
Bien sûr, la meilleure partie est que vous devez jouer à deux reprises à deux reprises.
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