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Ce que c'est que de travailler sur un jeu ubisoft massif
Chez Ubisoft, de grands jeux vidéo tels que les credo d'Assassin sont développés par des centaines de personnes dans de nombreux studios différents à travers le monde. Comme vous pourriez imaginer, cela peut être un cauchemar organisationnel.
Ancien architecte technique Ubisoft Maxime Beaudoin, qui a quitté la société à la fin de l'année dernière pour travailler sur Indie Games, a écrit un article de blog candide aujourd'hui intitulé "Pourquoi j'ai quitté mon travail de rêve à ubisoft" qui va en profondeur sur ce que c'est que de travailler sur le aime le syndicat d'Assassin. Alors que Beaudoin aimait travailler sur des petites équipes pour des prototypes et des jeux comme Prince of Persia: les sables oubliés, il a frustré par le processus complexe du développement de jeu AAA et de la façon dont il avait l'impression qu'il n'était qu'un cog dans une machine massive et lourd.
Après quelques mois, le syndicat a commencé pour de vrai. L'équipe devait devenir plus grande et plus grande que nous sommes entrés dans la production. Pour moi, c'est la racine de tous les problèmes sur les Jeux AAA: grandes équipes. Trop de gens. Le syndicat a été créé avec la collaboration d'environ 10 studios au monde. C'est un développement non-stop de 24 heures. Quand les gens vont dormir dans un studio, c'est le matin dans un autre.
Avec tant de gens, ce qui se produit naturellement est la spécialisation. Il y a beaucoup de travail à faire et personne ne peut maîtriser tous les systèmes du jeu. Donc, les gens se spécialisent, il n'y en a aucun moyen. Il peut être comparé à une chaîne de montage dans une usine de voiture. Lorsque les gens se rendent compte qu'ils ne sont qu'une personne très remplaçable sur une chaîne de production massive, vous pouvez imaginer qu'il a une incidence sur leur motivation.
La spécialisation vient souvent de la vision tunnel. Lorsque votre expertise est limitée, disons, art, conception de niveau, performances ou autre, vous allez finalement convaincre que c'est la chose la plus importante du jeu. Les gens deviennent biaisés vers leur propre expertise. Cela rend la prise de décision beaucoup plus compliquée. Plus souvent que non, c'est la voix la plus forte qui gagne ... même si cela n'a pas beaucoup de sens.
Sur des projets à grande échelle, une bonne communication est - simplement impossible. Comment obtenez-vous le bon message aux bonnes personnes? Vous ne pouvez pas tout communiquer à tout le monde, il y a juste trop d'informations. Il y a des centaines de décisions prises chaque semaine. Inévitablement, à un moment donné, une personne qui aurait dû être consultée avant de prendre une décision sera oubliée. Cela crée une frustration avec le temps.
En plus de cela, il y a souvent trop de personnes impliquées dans la prise de décision. Habituellement, vous ne voulez pas prendre une décision lors d'une réunion avec 20 personnes, c'est juste inefficace. Donc, le responsable de la réunion choisit qui va être présent et dommage pour les autres. Qu'est-ce que ça va être? Une énorme réunion inefficace où aucune décision n'est prise ou une petite réunion qui va bien mais crée une frustration à long terme?
Être architecte, j'avais une vision assez élevée de tous les développements techniques sur le projet. Pendant que cela semble cool, cela a également ses inconvénients. Plus vous montez dans l'échelle, moins vous avez d'impact concret sur le jeu. Vous êtes soit un grogneur qui travaille sur une petite partie minuscule du jeu («voir ce lampe de lampe? Je l'ai mis là-bas!»), Ou vous êtes un directeur de haut niveau qui écrit des courriels et va à des réunions («voir cette route pleine de lampadaires? J'ai approuvé ça. "). Les deux positions aspirent pour différentes raisons. Quel que soit votre travail, vous n'avez pas de contribution significative sur le jeu. Vous êtes une goutte dans un verre d'eau et dès que vous le réalisez, votre propriété s'évaporera au soleil. Et sans propriété, pas de motivation.
Je pourrais continuer encore et encore. Il y a des tonnes d'autres raisons pour lesquelles les projets AAA ne sont pas satisfaisants. Ne me méfiez pas: ce n'est rien spécifique pour les jeux de credo Ubisoft ou Assassin. C'est un effet secondaire inévitable de créer d'énormes jeux avec une équipe énorme.
Je dois ajouter cela, évidemment, certaines personnes sont motivées. Ce sont généralement des juniors et des personnes qui n'ont jamais eu la chance de travailler sur un projet AAA auparavant. Mais quand vous l'avez fait quelques fois, l'excitation disparaît et vous ne vous laissez que avec la triste réalité quotidienne. C'est un énorme problème pour les studios travaillant sur des projets AAA l'une après l'autre. Les cadres supérieurs se fatiguent et partent.
Combinez ce sens général du malaise avec la pratique épuisante et malsaine de crunch et vous avez un système qui semble assez difficile à maintenir.
Le premier projet post-Ubisoft de Beaudoin est un jeu de puzzle appelé Openbar qui vient à mobile la semaine prochaine. Vous pouvez consulter la remorque ici.
Vous pouvez rejoindre l'auteur de ce message à jason@kotaku.com ou sur Twitter à @jasonschreier.
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