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Voici un bon moyen de jouer loin primal pleurer
Far Cry Primal est un jeu sur un cavernel qui explore une nouvelle terre. Si vous jouez sur les paramètres par défaut du jeu, il s'agit également d'un caveman qui conquierait méthodiquement cette nouvelle terre grâce à son GPS smartphone utile.

J'ai commencé à jouer primal sur PC la nuit dernière, et jusqu'à présent, je me sens. ("Je me sens" - kotaku.com.) J'ai vu Stephen et d'autres personnes parlent de la formule de pleure trop familiarienne et de la façon dont malgré la couche supérieure préhistorique, Primal est autant de jeu loin que les deux derniers. Je n'ai pas encore ressenti ce chemin et je pense que c'est de faire avec la façon dont je joue.
Voici comment j'ai abordé des choses.
Le changement le plus important que je puisse suggérer est d'éteindre le minimum du début. (Cela ne surprendra pas les lecteurs de Longime Kotaku.) Je n'ai pas encore transformé le minimum et savoir à peine savoir à quoi ça ressemble; Mon écran a jusqu'à présent été vide du petit cercle de navigation maudit.
Jusqu'à présent, Primal a rendu plus facile que tout jeu de plain-pleur passé sans minimap. Le sens de la chasse du protagoniste Takkar (AKA Eagle Vision / Mode de détective) vous permet de contourner des ressources de fabrication et des carcasses d'animaux abattus facilement, par exemple. Les objectifs et les événements apparaissent sur le HUD lorsque vous êtes proche d'eux, il n'est donc pas nécessaire de les suivre sur une carte.
Sans minimap, le flux du jeu est considérablement changé. J'ai passé les deux premières heures à se promener, voyant ce que je pouvais trouver et chasser ce que je pouvais. Je ferais des latéraux comme je suis tombé à travers eux, mais je n'ai pas encore vraiment envie de les chercher. J'ai compris qu'une montagne lointaine était directement au nord et l'utilise pour orienter moi-même. Je suive les ennemis avec mes oreilles; Je chasse avec mes sens.
J'avais entendu dire que la difficulté par défaut de la primal devient rapidement trop facile, alors j'ai décidé de commencer à difficilement de difficulté cette fois-ci. Cela a bien fonctionné jusqu'à présent: si je rencontre plus d'un couple ennemi, je dois jouer très défensivement et être prêt à courir pour ma vie. Chaque fois que je rencontre un prédateur de milet, il a été le jeu.
Et c'est comme ça que ça devrait être, vous savez? Je suis sûr que je vais débloquer des capacités qui m'aident à prendre les ennemis les plus dangereux du jeu, mais pour l'instant, au début, je vais bien avec les choses difficiles.
Comme dans les jeux de Far Far Far, Primal Hero Takkar peut créer toutes sortes d'articles de guérison rapide qu'il peut grouiller au milieu d'une bataille. Je fais une règle douce que je ne peux pas utiliser celles-ci.
"Médecine" dans ces sortes de jeux devient une béquille trop rapidement, réinitialisant essentiellement une bataille plusieurs fois et me permettant de gagner des stratégies négligentes qui auraient dû me faire tuer.
Au lieu de cela, j'ai limité Takkar à la Brevethed Far Play Cris Heal ™, où il pousse un doigt en articulation ou tire une flèche de son avant-bras afin de récupérer un bloc de santé. Je peux toujours guérir la mi-combat, mais il faut assez longtemps que je devais être intelligent à ce sujet. Il est fait le jeu plus fort, mais de manière intéressante et a conduit à des batailles passionnantes et prolongées.

Parfois, le jeu me dira que j'ai déverrouillé un waypoint de voyage rapide. "Je m'en fiche!" J'essaie de dire au jeu. Je ne joue pas sans voyage rapide et je marche (ou aussi bientôt, équitation) partout où j'ai besoin d'aller.
Quelque chose à essayer au moins, sinon quelque chose à s'en tenir. Les cavernes de Primal et -Women parlent une langue constituée, de sorte que toute l'histoire est sous-titrée. Ce fait seul a déjà poussé le récit aux marges - il est beaucoup plus facile d'ignorer les sous-titres que d'ignorer, disons, Vaas - et j'essaye d'expérimenter de la pousser encore plus loin en supprimant entièrement les sous-titres.
Sans sous-titres, je suis laissé à déduire ce qui se passe dans une coupe donnée. Jusqu'à présent, cela n'a pas été si difficile: le chaman m'aime, cette femme semble fraîche et je peux commander des animaux. Il y a de bons gars et de mauvais gars, et je suis censé tuer les méchants. Si j'ai vraiment besoin de connaître mon prochain objectif, je peux simplement vérifier la carte, mais jusqu'à présent, j'ai découvert que l'élimination des sous-titres donne à l'histoire une qualité abstraite que j'aime.
J'ai demandé à Stephen si je serais capable de garder cela pour tout le match et il a dit que c'était peu probable et que je manquerais des battements d'histoire cool. Je vais probablement les transformer à un moment donné. Pour l'instant, cela a certainement changé les choses.
J'ai joué loin pleurer, l'homme. J'ai chassé les icônes sur la carte. J'ai effacé tous les avant-postes. J'ai collecté toutes les choses. J'ai fabriqué toutes les choses. Je suis un peu fatigué de cela, alors cette fois-ci, je traite le jeu plus comme une boîte à sable sans structure que je suis libre d'explorer cependant je veux.
Primal a à peine une histoire aussi loin - même avec des sous-titres - et je vais bien avec ça. J'espère réellement que l'histoire ne se développe jamais vraiment «Obtenez de nouveaux pouvoirs d'animaux, vaincre les autres mecs, recruter plus de personnes dans votre ville», «ou devient si complexe que je ressens que je dois réellement faire attention à ce qui se passe.
J'ai laissé tomber le type de progression standard que l'on fait habituellement dans des jeux comme celui-ci. Je me promène fondamentalement. Sans minimap, j'ai peu de choses en train de commander mon attention comme je l'explore. Je vérifie à peine la carte du monde pour que les choses à faire et que, surtout, je viens de faire des difficultés que je viens sur eux. Il a déjà conduit à un groupe de moments frais, en particulier des embuscades à bout de souffle et des affrontements de chasse à la mort. Mais tout est tout simplement arrivé, comme j'ai appris mon chemin autour de la zone d'ouverture.

Grâce à cette approche, la primal de Far Cry n'a pas encore transformé en cette feuille de calcul Ubisofty familière de tâches à compléter. La plupart du temps, je me sens comme un cavernier explorant soigneusement une nouvelle frontière, plutôt qu'un gars qui se passe à travers le dernier jeu de sable budget budget. J'ai passé un bon moment et plus je peux garder les choses sauvages et non structurées, mieux c'est.
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