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Le souffle de la nature me suce parce que l'équipe avait trop d'idées de DLC (et d'autres informations du producteur de Zelda)
Le souffle de la nature se sucre parce que l'équipe avait trop d'idées pour le contenu téléchargeable, le producteur de la série Zelda, Eiji Aonuma m'a dit la semaine dernière à Los Angeles. Nous avons également parlé de la façon dont le remake de réveil de Link a eu lieu, pourquoi Zelda Games n'a pas offert de refonte de boutons et de conditions de travail à Nintendo.
Aonuma a parlé à travers un traducteur anglais-japonais dans une zone privée au-dessus de la cabine E3 de Nintendo. Il ne répondrait pas la plupart de mes questions sur le souffle de la suite de la suite de la nature, je suppose qu'ils doivent sauver du matériel pour la prochaine E3 - mais il partageait d'autres pépites intéressantes sur la série. (Une friandise qui n'a pas fait la coupe: l'équipe d'Aonuma travaille sur Botw2 tandis que le Grezzo, le développeur derrière l'ocarina de Time et Mask Remakes de Majora, abattons le réveil de Link.)
Vous trouverez ci-dessous une grande partie de notre entrevue, éditée pour la brièveté et la clarté.
Eiji Aonuma: Le match original a été publié il y a 26 ans sur le game Boy. Obtenir cette version de jeu est un peu difficile à faire ces jours-ci. Donc, j'ai voulu refaire ce jeu pendant un moment.
Lorsque je crée un remake ou une réimagination, je ne veux pas simplement le rendre complètement pareil; Je veux toujours incorporer de nouveaux éléments. Pour même les personnes qui ont joué l'original, je veux que ce soit une nouvelle expérience. Je cherchais donc cette opportunité.
Il y avait aussi une discussion séparément d'une idée d'intégration de quelque chose où les utilisateurs peuvent organiser quelque chose par eux-mêmes dans le jeu. À Zelda, je pensais ce que cela pourrait être. Nous avons atterri sur l'idée de donjons. Quand nous pensions à organiser des donjons, la création d'un casse-tête est toujours un peu difficile, alors nous pensions: "Qu'est-ce que ce qui est un moyen facile d'avoir des joueurs pour pouvoir organiser des choses?" Nous pensions peut-être que l'arrangement de la chambre ou un arrangement de carte serait un moyen facile, et cela a envie de résoudre un casse-tête. C'est ainsi que nous avons atterri sur les donjons de chambre [Éditeur de donjon].
Une fois que nous avons atterri sur l'idée d'organiser des donjons, nous pensions, dans le réveil de Link, à peu près à peu près de la même taille, nous avons donc pensé que ce serait un ajustement parfait pour incorporer les cachots de chambre, et c'est ainsi que cette réimagination est venue .
Jason Schreier: Lorsque vous planifiez les jeux Zelda, qu'est-ce qui vous fait décider d'aller avec un remake par opposition à une suite comme un lien entre les mondes?
Aonuma: Tout est affaire par cas; Chaque titre est un peu différent. Il pourrait y avoir des moments où nous commençons avec l'idée de "faire un refaire", puis ajoutez de nouveaux éléments. Ou si nous créons une suite, il pourrait parfois s'agir de quelque chose qui serait approprié pour une suite par rapport à un remake ou quelque chose d'autre. Encore une fois, c'est le cas par cas.
Schreier: Les développeurs ont tendance à être des créatifs qui veulent faire de nouvelles choses - est-il difficile de faire une loisirs de 1: 1 sans avoir envie de modifier et de changer de choses?
Aonuma: Je suppose qu'à certains égards oui, nous sommes un peu limités à devenir sauvages et gratuits avec de nouvelles idées. Mais dans le même temps, nous avons la possibilité de réfléchir à la manière de maintenir l'essence d'origine. Nous devrions penser à des choses que nous modifierions ou nous améliorerions ou polirions pour faire un remake. De cette façon, je pense que c'est un processus très créatif.
Pour ce jeu spécifiquement, nous avons pensé au jeu original et aux personnes qui l'ont déjà jouée, mais nous voulions également la rendre accessible aux nouveaux joueurs. Nous avons donc incorporé les deux perspectives, et c'est ainsi que nous avons modifié le jeu cette fois-ci, avec des idées et des commentaires.
Schreier: Qu'est-ce qui vous a rendu les gars décider de ne pas ajouter de nouveaux donjons?
Aonuma: Évidemment, nous avons amélioré la version originale et nous voulions faire cela. Mais nous voulions aussi garder cette mémoire de jouer à l'origine au jeu - l'essence de ce qui a fait ce jeu ce que c'est, et en rappelant votre mémoire pour le passé lorsque vous l'avez battu, si vous l'avez battue, je pense que cela le fait encore plus impressionnable si vous le jouez à nouveau.
Schreier: Si ce mode Dungeon de la Chambre réussit, ferez-vous Zelda Maker?
Aonuma: Je ne peux pas prédire l'avenir, mais si les gens aiment cette idée d'organiser des donjons, je garderai cela à l'esprit.
Aonuma: Lorsque nous avons un arrangement de bouton, nous avons beaucoup pensé à la façon dont nous le faisons, car il y a une manière spécifique que nous voulons que les joueurs se sentent. À certains égards, si nous laissons librement les joueurs à faire des personnalisations sur des tâches clés et que cela, j'ai l'impression que nous abandonnons notre responsabilité en tant que développeur en ce qui concerne simplement tout ce qui concerne les utilisateurs. Nous avons quelque chose en tête pour tout le monde lorsque nous jouons au jeu, c'est ce que nous espérons que les joueurs expérimentent et profiterent aussi. Mais nous comprenons également que les joueurs ont désir la personnalisation gratuite.
Schreier: En outre, les joueurs handicapés physiquement peuvent ne pas être en mesure de jouer la manière dont les développeurs destinés.
Aonuma Certainement, c'est un très bon point, et c'est quelque chose que nous garderons à l'esprit à l'avance, en pensant à cela.
Schreier: Lorsque nous avons parlé en 2014, vous m'avez dit que vous vouliez reconstruire l'idée de puzzles entièrement. Que voulez-vous que votre prochaine grande innovation soit?
Aonuma: [rires.] Je ne peux pas te dire.
Schreier: Je veux dire d'une perspective de gros image, semblable à l'idée de reconstruire des énigmes dans un jeu Zelda, c'est un bon défi. Quel est le prochain grand défi pour vous?
Aonuma: Une chose que nous avons apprise du souffle de la nature, c'est que lorsque nous nous sommes concentrés sur la création d'un donjon comportant plusieurs solutions, il s'est transformé en ce grand titre. C'est une chose que je veux polir et utiliser pour l'inspiration d'aller de l'avant.
Schreier: Je pensais que le souffle de la nature était un chef-d'œuvre - beaucoup de gens l'ont fait. Mais y a-t-il quelque chose que vous souhaiteriez que vous ayez pu faire mieux?
Aonuma: Je ne peux pas vraiment parler à cela trop spécifiquement - je pourrais utiliser les idées que j'ai pour une prochaine Zelda ou quelle que soit la série Zelda, je pourrais travailler à l'avenir.
Au début de la légende de Zelda: souffle de la nature, j'ai découvert un sanctuaire de puzzle contenant un petit ...
Schreier: Il y a eu beaucoup de conversation ici en Amérique sur les heures supplémentaires, les heures qu'il faut pour obtenir des jeux comme celui-ci sur la porte. Quelle est la position de votre équipe sur les heures supplémentaires?
Aonuma: lors de la création d'un jeu, le développement du jeu concerne toutes les personnes. Donc, si l'un d'entre eux ou l'un d'eux ne sont pas bien, cela affecte définitivement le jeu et la qualité globale, et ce n'est tout simplement pas bon. Nous essayons toujours de penser de manière flexible sur les dates de livraison et, dans le passé, je me suis excusé pour des retards. C'est parce que le personnel vient en premier et je veux toujours y réfléchir lors de la création d'un match.
Schreier: Avez-vous travaillé de longues périodes d'heures supplémentaires pour des jeux comme le souffle de la nature?
Aonuma: Globalement comme une culture de travail Nintendo, nous nous concentrons sur la flexibilité. Et ainsi, même le personnel a cette flexibilité de la mise au point et d'utiliser leur énergie sur quelque chose, sinon ils ont un peu de marge de manœuvre dans leur horaire de travail, n'ont pas besoin de s'exercer autant. Ils peuvent maintenir cet équilibre eux-mêmes. Surtout pour le souffle de la nature, c'était la même chose et nous nous sommes concentrés sur le personnel. Nous n'avions aucune personne exercée ou quoi que ce soit comme ça, et je pense que nous avons pu atteindre notre objectif.
Schreier: Je suis curieux d'entendre parler de votre vie quotidienne, car il semble que vous surveilliez beaucoup de projets - comment passez-vous vos journées? Jouez-vous beaucoup de constructions?
Aonuma: Chaque jour est un peu différent. Juste pour expliquer peut-être une journée moyenne: le matin, je vérifierai mon courrier, en prendre soin de cela. Dans l'après-midi, cela dépend de ce qui est nécessaire - parfois l'un des coéquipiers demandera des conseils ou que je vais jouer à travers quelque chose juste pour s'assurer que c'est amusant. Et puis avant que je rentre à la maison, je vérifierai mon email. Dernièrement, j'ai été capable de rentrer à la maison assez tôt, alors ça a été bon.
Schreier: Qu'est-ce qui vous a fait et l'équipe décide de faire une suite de la respiration de la nature plutôt que d'un nouveau jeu Zelda?
Aonuma: Quand nous avons publié le DLC pour le souffle de la nature, nous avons compris que c'est un excellent moyen d'ajouter plus d'éléments au même monde. Mais lorsqu'il s'agit de choses techniques, DLC est à peu près des données: vous ajoutez des données à un titre préexistant. Et ainsi, lorsque nous voulions ajouter des changements plus gros, DLC ne suffit pas, et c'est pourquoi nous avons pensé qu'une suite serait une bonne ajustement.
Schreier: Cette suite était-elle initialement planifiée comme DLC?
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Aonuma: Au départ, nous pensions que des idées de DLC, mais nous avons ensuite eu beaucoup d'idées et nous avons dit: "C'est trop d'idées, faisons simplement un nouveau jeu et commençons à zéro."

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