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Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Tant que le capitalisme reste la loi de la terre, rien dans ce monde n'est même pas des jeux vidéo «gratuits». Mais, en les donnant à eux, Epic a réussi à attirer de nouveaux utilisateurs à son magasin d'ignolue pour presque rien, alors il y a beaucoup à dire pour l'apparition de trucs gratuits.
Dans le cadre de l'Epic v. Epic c. Epic Epic, EPIC (Preemptive, selon l'industrie du jeu Vétéran Simon Carless) a publié un document révélant ce qu'il a payé pour des utilisateurs de jeux spécifiques a été capable de télécharger gratuitement sur le magasin Epic Games. La liste couvre les jeux Epic a donné la semaine à la semaine du lancement de la promotion jusqu'en septembre 2019 et c'est puissant des yeux.
Certains Détails vedettes: Epic a passé le plus d'argent à Upfront sur Batman Arkham (1 500 000 dollars), Subnautica (1 400 000 dollars) et une année mutante zéro (1 000 000 $). Il a consacré le moins sur Metro 2033 Redux (05 000 $), Rime (45 000 $) et quelques autres Indies-Super Vaid Boy, World of Goo et Canarien, qui coûtent tous les 50 000 $. Les dépenses d'EPIC à des jeux gratuits pour la période totale s'élevaient à 11 658 000 $.
Il n'est pas difficile de retrouver une tendance générale: les principaux éditeurs ont beaucoup reçu, tandis que les Indes ont un peu de choses. Certes, certains jeux plus petits se sont libérés longtemps après leurs dates de vente figuratives, mais celles-ci sont encore des prix assez dérisoires.
Le véritable gagnant ici est épique. Comme de nombreux chiffres de l'industrie ont souligné sur Twitter, ces numéros de coût d'acquisition d'utilisateurs sont terriblement faibles, avec une collecte épique de près de cinq millions de nouveaux utilisateurs pour des dollars ou des cents par personne. Il n'est pas facile d'attirer de nouveaux utilisateurs dans un magasin Barebone lorsqu'un véritable monopole comme de la vapeur est assis juste en face - avec les amis de tout le monde également à ce sujet - mais la stratégie des dépenses à gagnez d'EPIC semble avoir payé. Maintenant, il peut se vanter d'une grande base d'utilisateur aux éditeurs et aux joueurs. Beaucoup d'autres magasins ont échoué où Epic est maintenant improbable.
Et si l'un de ces utilisateurs achète même un seul jeu de prix complet, EPIC fait de la banque, même en affactiquement en ce sens qu'elle ne prend qu'une réduction de 12% de chaque vente, plutôt que de la cuve de vapeur de 30%. Imaginez, par exemple, que quelqu'un qui a fait un compte à saisir surpoint continue à acheter un match de 60 $. Selon EPIC-Certes, une source biaisée - elle a dépensé 1,09 $ pour gagner 7,20 $. Maintenant, multipliez cela par des centaines de milliers ou de millions. C'est un gros retour sur investissement.
Avec tout cela à l'esprit, voici en espérant que Epic paie des Indes à mieux les jours - ou, à tout moins, que ces chiffres donnent aux Indes munitions afin qu'ils puissent être mieux payés à l'avenir.
Prenez Kotaku avec vous où que vous alliez.
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https://www.youtube.com/watch?v=WsHVONcAxRA
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Dans le cadre de l'Epic v. Epic c. Epic Epic, EPIC (Preemptive, selon l'industrie du jeu Vétéran Simon Carless) a publié un document révélant ce qu'il a payé pour des utilisateurs de jeux spécifiques a été capable de télécharger gratuitement sur le magasin Epic Games. La liste couvre les jeux Epic a donné la semaine à la semaine du lancement de la promotion jusqu'en septembre 2019 et c'est puissant des yeux.
Certains Détails vedettes: Epic a passé le plus d'argent à Upfront sur Batman Arkham (1 500 000 dollars), Subnautica (1 400 000 dollars) et une année mutante zéro (1 000 000 $). Il a consacré le moins sur Metro 2033 Redux (05 000 $), Rime (45 000 $) et quelques autres Indies-Super Vaid Boy, World of Goo et Canarien, qui coûtent tous les 50 000 $. Les dépenses d'EPIC à des jeux gratuits pour la période totale s'élevaient à 11 658 000 $.
Il n'est pas difficile de retrouver une tendance générale: les principaux éditeurs ont beaucoup reçu, tandis que les Indes ont un peu de choses. Certes, certains jeux plus petits se sont libérés longtemps après leurs dates de vente figuratives, mais celles-ci sont encore des prix assez dérisoires.
Le véritable gagnant ici est épique. Comme de nombreux chiffres de l'industrie ont souligné sur Twitter, ces numéros de coût d'acquisition d'utilisateurs sont terriblement faibles, avec une collecte épique de près de cinq millions de nouveaux utilisateurs pour des dollars ou des cents par personne. Il n'est pas facile d'attirer de nouveaux utilisateurs dans un magasin Barebone lorsqu'un véritable monopole comme de la vapeur est assis juste en face - avec les amis de tout le monde également à ce sujet - mais la stratégie des dépenses à gagnez d'EPIC semble avoir payé. Maintenant, il peut se vanter d'une grande base d'utilisateur aux éditeurs et aux joueurs. Beaucoup d'autres magasins ont échoué où Epic est maintenant improbable.
Et si l'un de ces utilisateurs achète même un seul jeu de prix complet, EPIC fait de la banque, même en affactiquement en ce sens qu'elle ne prend qu'une réduction de 12% de chaque vente, plutôt que de la cuve de vapeur de 30%. Imaginez, par exemple, que quelqu'un qui a fait un compte à saisir surpoint continue à acheter un match de 60 $. Selon EPIC-Certes, une source biaisée - elle a dépensé 1,09 $ pour gagner 7,20 $. Maintenant, multipliez cela par des centaines de milliers ou de millions. C'est un gros retour sur investissement.
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