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La bannière saga n'est pas juste un joli visage
On a l'impression que cela a été pris pour toujours - et si vous êtes coincé à jouer à la composante multijoueur du jeu, étant donné l'année dernière, c'est surtout le cas - mais la bannière Saga est en fait dehors. Et vrai à former, il semble incroyable.
Nous savons déjà que la bannière Saga est un jeu magnifique, car son mode multijoueur est sorti et vous ...
Je suis en train de jouer avec une construction terminée du jeu depuis un peu de temps, testez la campagne unique plus grande et plus impliquée, et j'ai constaté que pour un studio avec un pedigree d'art aussi fort, ... Art Bien sûr, c'est joli.
Ok, alors nous savions déjà que, mais c'est vraiment la chose qui reste avec vous à propos de la bannière Saga. Les magnifiques sols artistiques à la main sur toute l'expérience; pas seulement dans les cordancées légèrement animées, mais même dans les choses aussi banales que les écrans d'options glorifiés, qui, dans d'autres jeux, constitueraient probablement un écran statique sans vie, mais qui, dans la bannière, Saga vient à la vie avec des effets météorologiques doux et un cordonggy (donné le réglage sombre enneigé) climat.
Le point culminant Bien que pourrait être les séquences entièrement animées aux points clés, qui ressemblent à des remasters HD de ce style classique des années 70 vu dans des flicks comme le seigneur des anneaux.
Le jeu, bien que bien. Ça marche. En fait, je creuse de la viande et de la pomme de terre de l'expérience, un combat basé sur le tour qui sera familier à tous ceux qui ont joué à des jeux comme un emblème de feu ou des tactiques fantastiques finales. Les joueurs à tour de rôle pour faire un déménagement ou une attaque, vous attaquez des points, il y a des mouvements spéciaux. Vous obtenez également un contrôle sur la progression de l'unité, niveler tout le monde comme vous allez.
Lorsque la bannière Saga tente quelque chose de nouveau est de la manière dont vos points de santé se dégradent. Développeurs Stoic a attaché votre santé à votre attaque; Plus vous prenez des dommages, plus vos attaques seront plus faibles. Cela fonctionne aussi en sens inverse lorsque vous êtes celui qui fait l'attaque, les ennemis qui prennent plus gros se heurtent aux plus faibles qu'ils obtiennent.
Cela prend un peu d'habitude de s'habituer à, comme le «point de basculement» des batailles peut venir un peu plus tôt que vous n'êtes pas attendu, car les unités qui semblent avoir un peu de combat laissées dans elles sont plutôt creusées rapidement par des adversaires plus forts.
J'aime bien ça. Non seulement c'est un peu plus réaliste (relativement), mais cela vous rend plus prudent avec vos unités blessées et plus agressives contre un ennemi défiant. Cela peut aider à changer le ton d'une bataille assez spectaculaire, de changement de vitesse lorsqu'il aurait peut-être été un peu rassis.
Ce que je n'ai pas aimé, c'était tout ce qui attache ces batailles ensemble. La bannière Saga a une campagne assez linéaire avec une histoire étonnamment longue, dont la majorité est présentée via des cordons statiques. Et c'est ... terne. Je suis normalement le dernier gars à sauter le récit d'un match - c'est l'une de mes choses préférées sur les expériences monoplayer - mais dans ce cas, une combinaison de surcharge de traditions et une voix moyenne suppléante m'avaient fait voler le dialogue passé aussi vite que je pouvais cliquer.
Il existe également un système de gestion des ressources de base destiné à garder tout le monde heureux et nourri qui vise à préciser votre progression dans la campagne, mais qui est principalement fastidieuse et atteint en tant que mise en œuvre à moitié cuit.
C'est dommage que cet effort supplémentaire tombe à plat, surtout l'histoire, puisque vous pouvez dire que beaucoup de travail y a montré. Les choses pourraient simplement avoir plus de courir plus doucement et être plus agréable, sans l'intervaluation appliquée entre les batailles.
Vous pourriez penser continuellement sur l'art du jeu est superficiel, mais cela ne le rend pas moins important. Je joue à ce jeu dans diverses gaines depuis presque un an maintenant et je laisse toujours la course parfois, remettez la souris, en regardant des choses aussi simples que les animations de ralenti de l'unité.
Et tandis que le peluchon au milieu n'aurait peut-être pas travaillé, le noyau à l'autre bout du match - les batailles - Certaines idées fraîches rencontrent des produits de genres éprouvés pour fournir une expérience suffisamment flexible pour rester frais Tout au long du jeu, peu importe la taille ou le style de bataille.
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