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Final Fantasy XIV se prépare pour une nouvelle expansion plus tard cet été. La tête de cette expansion, Shadowbringers, a apporté de nouvelles classes comme le mage bleue et ouvrira bientôt les mondes avec la capacité de visiter d'autres serveurs. Kotaku a envoyé des questions sur le réalisateur de jeu Naoki Yoshida (A.K.A. "Yoshi P") sur de nouvelles classes d'emploi, que ce soit ou non des visites mondiales puisse boucher des économies et quels jeux multijoueurs il garde les yeux ces jours-ci.
NAOKI YOSHIDA: Le mage bleu est capable d'acquérir un équilibre car c'est ce que nous appelons maintenant un "travail limité", et il n'y a aucun intention de supprimer l'aspect limité du travail.
Cependant, nous prévoyons d'élever le capuchon de niveau sur le mage bleu-et cela ne doit pas nécessairement être chronométré avec une libération d'expansion. Donc, à un moment donné de la série de correctifs 5.x, les joueurs peuvent s'attendre à une nouvelle magie bleue qui peut être acquise, ajoute à la carnivale masquée, et même de nouveau contenu pour s'attaquer.

Je dirais que nous sommes seulement au "alors tu veux être un mage bleu?" CHAPITRE DANS LE JOURNAL GLOBALE POUR CET TRAVAIL - Il y a beaucoup de contenu mage bleu futur dans le pipeline pour que nos joueurs puissent profiter.

Heather Alexandra, Kotaku: Mais comment décidez-vous de quoi est ou non limité? Pour le mage bleu, il semblait se reposer dans la difficulté de contrôler lorsque les joueurs ont déverrouillé certaines compétences. Y a-t-il un autre travail que vous souhaitez avoir en jeu mais que vous ne voyez que travailler comme une classe limitée? Beastmaster, par exemple?

Yoshida: Le processus de développement de l'un de ces emplois ne commence pas avec nous nous demandant quel sera le prochain travail limité. Nous sommes toutefois conscients de deux choses: garantissant à la fois que le travail ou le type d'emploi que nous appliquons sera apprécié par les joueurs et qu'il fera une expérience intéressante et amusante. Au cours de ce processus, si nous arrivons à un travail potentiel que nous nous sentons ne conviendrons peut-être pas nécessairement au sein du gameplay de la partie standard, nous examinerons ensuite si nous en faisons ou non un emploi limité.

Avec un mage bleu, par exemple, nous courons dans la question où l'apprentissage des actions de monstres est le pilier principal du travail, mais nous pouvons potentiellement voir une énorme disparité au pouvoir entre les mages bleus en fonction de la magie bleue qu'ils ont apprises, même si leur Le niveau de travail est le même. En d'autres termes, une trop grande quantité d'une disparité dans le nombre de capacités bleus magiques acquises créerait des problèmes si les mages bleus ont pu la filer normalement à des tâches.

De plus, la magie bleue est intéressante car elles sont puissantes. Toutefois, si nous permettons aux mages bleus de faire la queue du dernier raid, nous devrions affaiblir une grande partie de la magie bleue pour ajuster correctement la classe à la lutte et je pense que ce serait ennuyeux pour le mage bleu. Pour éviter les problèmes, nous avons créé cela comme un travail limité - cela nous permet de contourner le problème mais a toujours un travail agréable.

En utilisant ce concept d'emplois limités, je pense que cela pourrait potentiellement ouvrir des possibilités d'explorer l'ajout d'emplois tels que Puppetmaster et Beastmaster.
Yoshida: Chaque fois que nous comparons FFXI avec FFXIV, je pense qu'il est important d'avoir une connaissance de l'histoire du genre MMORPG. FFXI fait partie de la première génération de MMORPGS et le jeu lui-même est fortement structuré sur un modèle "temps de gagner". Il y a l'hypothèse que les joueurs passeront énormément de temps dans le jeu, et donc le monde du jeu offre la liberté à l'aventure sans guider le joueur à travers elle.
Cependant, parce que vous avez la liberté, les gens finissent par se perdre, ou simplement passer beaucoup de temps à voyager entre des emplacements. En outre, il y avait l'aspect de ne pas pouvoir progresser dans presque tout le contenu sans une partie. Ce type d'expérience de gameplay s'est poursuivi pendant un certain temps [dans l'espace MMO]. Bien que cela ait créé de très fortes expériences et souvenirs qui ont contribué à conduire le développement du genre MMORPG, il a également créé une question à l'extrémité opposée du spectre: les joueurs n'étaient pas en mesure de jouer au jeu car ils ne pouvaient pas dédier le temps.
Lorsque nous repensions FFXIV pour un Reborn Reborn Reborn après l'échec de FFXIV 1.0, j'ai eu une mentalité très forte pour faire renaître un royaume de la dernière génération de MMORPGS. Les joueurs de jour modernes sont très occupés et le temps est devenu beaucoup plus utile que l'argent - de nombreuses formes de divertissement, pas de jeux vidéo limités, vous entourent maintenant le temps des joueurs. Gardant cela à l'esprit, la base de FFXIV repose sur une expérience de haute qualité pour les joueurs, même s'ils ne jouent que dans des sessions plus courtes. En plus de cette base, nous créons du contenu qui offre à ceux qui souhaitent passer plus de temps à jouer, mais ne faisant jamais une expérience obligatoire. C'est la différence d'expérience de gameplay lors de la comparaison de FFXI et de FFXIV.

J'ai grandi fortement immergé dans les mmorpgs de première génération moi-même, je voudrais donc avoir la possibilité de créer un jeu qui convient à ce moule, mais je suis certain qu'il serait difficile de vendre ce jour-là ...

Alexandra: Je connais des joueurs qui craignent que leurs serveurs puissent voir une hausse des robots lorsque les portes s'ouvrent. L'équipe fait-elle quelque chose pour préparer ce genre de choses et combattre cela à l'avenir?

Yoshida: Je pense qu'il ne fait aucun doute que l'économie montrera des fluctuations, mais je ne pense pas que les robots de l'agriculture augmenteraient soudainement en nombre dans tous les mondes. Sauf siégeance soudaine du nombre de joueurs, l'offre et la demande ne devraient pas changer considérablement. L'économie de jeu montrera une activité accrue au début, et je pense que les joueurs sauront du monde au monde pour vendre et acheter des articles. Cependant, chacune de ces économies établira un prix de prix dans le marché et les fluctuations initiales doivent se stabiliser.

Je suis honnêtement un peu plus préoccupé par les fluctuations du prix du marché étant très sévère sur une courte durée plutôt qu'une augmentation des bots.

En terminant, nous avons toujours appliqué des contre-mesures contre les bots et nous rapportons à nos joueurs chaque semaine, nous continuons d'interdire des milliers de dizaines de milliers de personnages qui sont déterminés à participer à ces activités. Nous continuerons à faire notre diligence raisonnable pour atténuer ce type d'activité.
Sur les autres jeux multijoueurs, il suit:

Yoshida: Je vérifie régulièrement toutes les variétés de jeux en ligne, mais vous sentez actuellement que Monster Hunter: le monde a un grand potentiel. La facilité de correspondance de contenu et l'expérience de gameplay unique qui fournit presque instantanément des œuvres d'enthousiasme très bien au sein de l'ère de jeu actuelle, et je pense que le titre est encore plus important pour le titre.

Bien entendu, un autre exemple fort serait le monde de Warcraft. En examinant les différents défis qu'ils ont poursuivi avec leur dernier forfait d'expansion, je pense qu'ils ont une certaine vieillissement qui puisse ressembler même quelques années à venir et continuer à rester forts.
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