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DANQUANRONPA capture le sentiment d'arguments réels
Il peut être difficile de faire de la boîte de dialogue de jeu vidéo naturel. DANGANRONPA V3: Les scènes d'essai de Killing Harmony utilisent divers mini-jeux pour transformer la boîte de dialogue dans une bataille stressante de Wits qui capture le sentiment de débat de la vie réelle.
À Danganronpa V3: tuer l'harmonie, comme dans les Jeux de Danganronpa précédents, 16 étudiants sont chargés de jouer un "jeu de meurtre" où ils doivent se meurrer les uns les autres pour s'échapper. Après chaque meurtre, ils se rassemblent dans une salle d'audience pour déduire qui est le coupable. Dans ces séquences, le jeu mélange des formats de dialogue standard pour quelque chose de plus actif. Une grande partie du procès est reprise par des "débats sans arrêt", des séquences où les personnages parlent sans pause et que le joueur doit choisir des informations qui comptoirs - ou acceptent leurs arguments.
DANLANRONPA complique la boîte de dialogue en demandant au joueur d'effectuer des mini-jeux pendant que l'horloge tiole. Par exemple, le moyen de résulter d'un débat sans escale consiste à viser une phrase spécifique à l'aide d'une preuve de réticule et de «incendie» afin de rejeter de fausses réclamations (ou d'accord avec les vrais). Cela nécessite une écoute active, trier par des preuves en temps réel et des compétences réflexes pour simuler un échange de rentrant et de ventilateur. Je me fraye un chemin à travers le jeu et je résolvez mon deuxième meurtre, donc je vais utiliser des exemples du premier procès.
Un segment du premier essai a un gadgeteer Miu Iruma accusé d'assassiner. Elle était responsable de la gréement des caméras que nous avons placées sur la scène du crime. Les autres étudiants supposent que, parce qu'elle savait que les caméras ont pointé, elle pouvait les échapper et tuer la victime. L'échange suivant se produit:

KOKICHI: Pourquoi ne venez-vous pas de l'admettre déjà? Tu es le coupable n'est-ce pas toi, Miu?
Miu: N..n..no Way! C'est impossible!
K1-B0: Vous ne saviez donc rien sur le piège de la bibliothèque?
Miu: Je me dis que tu n'as aucune idée! Pas comme, ça compte parce que je ne suis jamais allé à la bibliothèque d'accord?
Ryoma: La personne qui a créé les caméras aurait aussi connu leur point mort.
Miu: Ouais, eh bien ... je n'ai pas non plus fabriqué les caméras!
L'objectif du joueur est de soutenir MIU et de trouver des moyens d'être d'accord avec son compte. Ce qui dit dans la négociation de dialogue est la pression des pairs obtient Miu à dire à un mensonge. Elle a fait les caméras mais ne sont pas allé à la bibliothèque. Les joueurs peuvent prouver ce dernier en mentionnant comment un autre étudiant était dans la salle à manger avec elle, lui donnant un alibi. Le rythme de la conversation de retour et de quath combine avec la fiabilité du changement de MIU pour créer un scénario où se sent difficile. Nous avons tous eu des moments lorsque des arguments poursuivaient sans nous et tout ce que nous voulions faire était de sauter et d'aider quelqu'un. La confiance en diminution de MIU suscite l'empathie tandis que le débat persistant encourage les joueurs à prendre des décisions rapides. Il est douloureux de regarder quelqu'un se tordre dans un nœud à cause de la pression des pairs. Alors que les conversations à Danganronpa éventuellement en boucle, manquent un moment clé et ne parlent pas de parler à une personne ressemblant à une défaillance authentique.

Dans les moments où Danganronpa veut ratcher la tension, il passe à un "débat de la panique de masse" où plusieurs personnages parlent à la fois. Le joueur doit suivre trois témoignages simultanément et trouver le lien faible parmi les arguments. Dans les débats de superposition dans un gâchis, Danganronpa ne fait pas simplement escalader le défi, mais capte avec succès le ton et le rythme d'un argument frénétique. Briser un débat de panique de masse signifie riftir dans des réponses potentielles et plonger dans une agression verbale écrasante. Dans les moments les plus frustrants d'un argument, il est tentant de prendre une profonde respiration et de souffrir suffisamment fort pour que tout le monde se tait et ralentit. Présenter les preuves appropriées dans un débat de panique de masse capture ce sentiment; C'est un affichage audacieux et décisif qui ferme une conversation qui a sauté des rails. Comme piétiner votre pied pour mettre fin à la table de Thanksgiving Table de Thanksgiving Débats.

Les scènes d'essai dans les jeux prennent souvent un rythme plus lent pour souligner l'acte de délibération et de placer des indices ensemble. Les séquences de la salle d'audience de Phoenix Wright mettent l'accent sur l'examen minutieux des déclarations de témoins et des comptes de l'accusé, demandant aux joueurs de suivre les différences sur plusieurs têtes de témoignage. Les chevaliers de l'ancienne République présentent un procès sur le monde de l'eau de Manaan centré sur le dilemme éthique de représenter un client qui est coupable. Ces scénarios sont des teasers de cerveau intéressants mais ne capturent jamais tout à fait le rythme et à la conversation d'une conversation de vie réelle comme Danganronpa.

L'un des outils les plus puissants de Danganronpa pour simuler le sentiment d'un argument de groupe se présente sous la forme d'un "scrum de débat". Dans les cas où le groupe est divisé au milieu d'une décision, ils se distinguent les uns contre les autres pour voir quel argument tient davantage. Dans le gameplay, cela signifie déterminer quel sujet est discuté des indices de contexte et correspondant à celui d'une décision. Le résultat est un match de crier de la cour d'école, la boîte de dialogue de caractère pinghant avant de culminer dans un défi de frappe de boutonnage qui se sent aussi familier que n'importe quel moment de grillage des dents de la vie réelle.
DANQUANRONPA conserve les essais variés en modifiant votre relation avec les mots et la boîte de dialogue. Lorsque d'autres personnages essaient de tirer vos idées, le mini-jeu correspondant implique de trancher leurs mots avec une épée afin de se battre contre leurs accusations et de localiser des arguments faibles. Afin de déterminer les indices de résolution de cas, les joueurs doivent épeler l'élément clé ou l'emplacement d'un mini-jeu où des lettres jumblées flottent autour de l'écran. Quand il vient le temps de fermer l'accusé, la procédure passe à un jeu de rythme. En tournant des mots en poignées et en vérité dans des balles, Danganronpa Reimagine comment les joueurs peuvent expérimenter une conversation en se concentrant sur des activités qui capturent les émotions derrière le débat. Chaque nouvelle activité est une expérience de l'empathie, de la frustration et de la décisivité. Tout comme les arguments du monde réel nous maintiennent sur nos orteils et que vous sortez de répondre, les défis de Danganronpa demandent que nous nous adaptons à la conversation.

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