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Le souffle des meilleures histoires de l'état sauvage sont les nôtres
Le souffle du vaste monde ouvert de Wild est plein de découvertes. Les découvertes les plus importantes que nous réalisons sont lorsque les systèmes du jeu interagissent pour nous aider à imprégner le monde avec nos propres interprétations et notre signification. Nous examinons de plus près cet essai vidéo.

Cette pièce est apparue à l'origine 3/9/17.
La légende de Zelda: le souffle de la sauvage ressemble à un moment de bassin hydrographique pour la série et peut-être même pour les jeux dans son ensemble. Il renonce à la forte paternité trouvée dans d'autres jeux et permet aux joueurs une immense quantité de liberté dès le début du jeu. Après une section de tutoriel, vous êtes libre d'aller partout où vous le souhaitez. Vous pouvez même aller au dernier patron si vous le souhaitez.

On dira beaucoup de choses sur la structure rappelle le jeu NES original, où l'exploration non dirigée était un élément clé pour rendre le jeu mondial de jeu si grand et merveilleux. C'est une bonne comparaison à faire. Il est évident que le souffle du succès de Wild ne provient pas d'un manque de structure. Le succès provient d'un manque de guidage.

Le jeu propose un chemin critique avec quatre donjons principaux, mais il vous encourage à peine à baisser ce chemin. Au lieu de cela, vous êtes tombé dans un monde plein de points de repère ou d'emplacements qui vous appellent. Un sanctuaire au loin promets une nouvelle récompense. Une grande montagne taquine le défi de la grimper. Le château d'Hyrule toujours présent (et presque toujours visible) est un rappel que si vous le souhaitez, vous pouvez arrêter ce que vous faites pour changer votre cours et vous préparer à combattre Ganon.

L'existence de ces choses est une moitié de souffle du succès de Wild. Ces points focaux peuvent capturer notre attention et nous donner quelque chose à efforcer une destination à pousser à travers la pluie et les monstres et la sueur. Mais ces destinations viennent secondaires au voyage.

Jeux Designer Crint Hocking, connu pour Far Cry 2 et la série Splinter Cell Series, a inventé le terme "Dynamics" lors d'une conversation de GDC en 2011. Il fait référence à une réunion de la mécanique et des systèmes qui crée un jeu significatif. Il ne s'agit pas uniquement de gameplay émergent, où les systèmes d'intersection peuvent surprendre le joueur avec des histoires inattendues. La dynamique sont les pièces de puzzle qui nous donnent un sens. Cela nous permet d'imprégner le monde du jeu avec un sentiment d'ordre et de volonté.

Nous pourrions rencontrer une cabane décomposée, couverte de flèches et s'effondrant d'années de négligence et trébuchent plus loin pour trouver un grand squelette. Un récit commence à se former à propos d'une lutte épique jusqu'à ce que, comme si, à partir de nulle part, un commerçant arrive qui s'avère être un assassin déguisé. Nous pourrions demander, après que nous leur battions: "Qu'est-ce qui les a dessinés ici?" et venir à n'importe quelle conclusion que nous voulons. C'est peut-être là qu'ils viennent à aiguiser leurs armes contre les os d'un squelette tombé. Peut-être que cette cabane courante était leur maison. C'est à nous de décider.

Nous pourrions repérer une créature magique dans la jungle et le tiret après seulement pour trouver un dépôt de minéraux rares. S'agissaient-ils de nous guider malicieusement là-bas ou étaient-ils attirés par une autre source de magie? Nous pourrions rencontrer un cercle de pierres et avoir l'ombre d'un coloux au-dessus de la tête. Avons-nous dérangé des esprits longs silencieux en entrant dans le cercle? C'est à nous de décider.

Bien sûr, la réponse ennuyeuse est qu'aucune de ces choses ne se produit vraiment. Pas dans la mesure où les concepteurs du jeu ont intentionnellement placé ces actifs où ils ont été trouvés afin de nous faire tirer ces conclusions spécifiques. Au lieu de cela, la dynamique des systèmes interayants et un monde luxuriant nous ont permis de donner un sens à ces moments de sens et aléatoires.
Le souffle de l'échelle de l'état de Wild demande un excès de voyages, ce qui signifie qu'il existe un excès de possibilités d'interactions significatives et dynamiques. De plus, le grand temps consacré à Traversal a également établi un ton clair en permettant au joueur de réfléchir à ce qu'ils ont vu. C'est sombre et pensif.
J'ai parlé dans une autre vidéo comment certains des moments les plus importants du combat vidéo combattent aux moments lorsque nous mettons en pause pour réinitialiser tout en prenant une action réelle. Le souffle de la structure mondiale de Wild's Fonctionne de la même manière, offrant des marques de ponctuation appropriées à notre voyage tout en offrant des périodes prolongées où le monde peut réinitialiser avant la prochaine surprise.

Le souffle de la nature est plein de surprises, mais la chose puissante est qu'elles peuvent varier en intensité tout en ayant encore des effets tout aussi profonds. Ma première rencontre avec un monstre rocheux était une chose désespérée et terrible où j'ai fui instantanément. Ma deuxième rencontre était très différente.
Peut-être dix heures de voyage après ma première rencontre, je suis venu sur un étang encore où les chevaux s'étaient rassemblés. Je n'avais aucune intention de prendre un cheval de mien mais je voulais me rapprocher de voir si je pouvais laisser tomber des pommes près d'eux et observer ce qui pourrait arriver. Lentement et discrètement, je me suis rattrapé dans les tiredes, je me suis ravi d'un rocher qui sauta soudainement la vie et les effrayait. Échelle différente et intensité, effet tout aussi magique.
Voici un autre exemple qui met en évidence l'importance de la découverte: je voulais me rendre à la montagne de la mort pour visiter les gorons. En chemin là-bas, je suis tombé sur un canyon et au fond, il y avait des dalles de pierre. J'ai décidé de paraprir pour enquêter uniquement pour trouver l'entrée d'un grand et ancien temple. À l'intérieur, des dizaines de gardiens mécaniques ont bloqué mon chemin vers un sanctuaire. Je m'attendais à un puzzle sournois ou à un grand patron à l'intérieur. Au lieu de cela, une voix a appelée et m'a dit que je me suis déjà prouvé que méritant en atteignant le sanctuaire du sanctuaire.
Avec une structure lâche qui encourage l'exploration et oblige les joueurs à tourner vers l'intérieur, la respiration de la nature ne protège pas de paris sur des moments de jeu vidéo d'une émergence humoristique ou de drag lecteur le long d'un récit très curait. Au lieu de cela, des déplacements longs et prolongés donnent lieu à des moments qui cultivent de manière dynamique le sens et génèrent un sentiment d'émerveillement.
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Et à cause de cela, la joie du souffle de la nature ne se trouve pas dans les dragons tuns. On se rappelle, à travers une silhouette étrange du ruban, qui navigue dans le ciel, ces dragons existent pour commencer.

https://www.youtube.com/watch?v=ULBymzOAnAE