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Quand j'ai commencé Persona Q2: New Cinema Labyrinthe, j'avais une explosion absolue. Ce n'était pas surprenant, parce que son prédécesseur, Persona Q, était un excellent jeu et la série de ces jeux de, Etrian Odyssey, est également excellente. Il s'agissait donc d'attentes élevées que j'ai sauté dans une lecture en mode difficile sur mon 3DS, prête à brouiller et à mapper et à socialiser à travers des labyrinthes difficiles et des combats de patron épuisants. J'en ai eu une partie de cela, mais où je m'attendais à être ébloui, le jeu est tombé un peu court.
Persona Q2 est un jeu de rôle basé sur le tour où vous traversez les labyrinthes de plusieurs étages et la cartographiez-les: vous dessinez les murs, ajoutez des icônes pour le trésor et des raccourcis et marquez les emplacements des commutateurs, des portes tournantes et des fans qui peut souffler votre fête à travers de grandes lacunes. Les énigmes de navigation tournent en grande partie autour de progressant tout en évitant les ennemis, sur la carte des ennemis qui feront une tournure à votre équipe dans l'oubli. Le défi consiste à décider quand progresser et à se retirer en fonction de vos ressources limitées. Devoir quitter le labyrinthe, il suffit d'activer un nouveau raccourci peut conduire à rechater une section déjà difficile de donjon, mais en appuyant sur l'avant peut entraîner une perte coûteuse et une perte douloureuse de progrès. Alors que Kotaku News Editor Jason Schreier l'a dit, ces jeux sont tous sur la gestion des ressources.
Comme beaucoup de jeux d'Atleus, en particulier les Jeux d'Odyssey Etrian que cette série s'appuie de, Persona Q2 vous oblige à utiliser des compétences et des ressources que vous pourriez autrement accumuler. Vous ne savez pas simplement votre bonne merde pour les combats de patron dans ces jeux. Vous devez utiliser des compétences et une magie pour exploiter les faiblesses ennemies, car laissez même une rencontre aléatoire régulière, faites-la traîner pendant plus de quelques tours peut entraîner une partie soudaine. Chaque personnage dispose d'un ensemble limité de compétences élémentaires, physiques et d'assistance attachées à ce qu'on appelle une personnalité, des entités surnaturelles nées du subconscient (essentiellement). Les personnages peuvent être fusionnés et peuvent transmettre des compétences en créant une grande variété d'options de combat. Ils fournissent également des piscines de santé et de points de compétence qui renouvellent dans chaque bataille - une ressource inestimable pouvant faire ou casser un voyage dans le labyrinthe.

Les premiers couple de Persona Q2 ont été forts. Le rythme de progressant, au repos et à la personnalisation de mes personnalités était incroyablement satisfaisant. Le mystère de la façon dont les jeux d'adolescents de Persona 3, 4 et 5 se sont retrouvés piégés dans le cinéma de Q2 étaient convaincants. Au fur et à mesure que le gang a fini de devoir entrer dans des films et changer ses fins, j'étais excité de voir ce que les genres de films pourraient inspirer les mondes du labyrinthe. L'introduction de nouveaux personnages tels que Persona 3, le protagoniste de la femme portable a gardé les interactions intéressantes. Le jeu se pencha dans le plaisir des personnages de différents jeux de rencontre-Sparks Fly, par exemple, lorsque les protagonistes de Persona 4 et 5 se rencontrent dans une scène élégante et entièrement animée. L'introduction échelonnée de membres du parti utilisables a gardé les possibilités de combat frais mais gérables. J'ai passé un bon moment à jouer à travers les premiers films. Les projections spéciales, les latéraux inscrits dans des sections cordonnées des labyrinthes principaux, se sont sentis amusants et variés. Malheureusement, le jeu n'a pas réussi à suivre ce rythme.

Pour un, les batailles n'étaient pas très intéressantes dans l'ensemble. Bien que cela soit possible dans Persona Q2 d'obtenir votre parti entière aplatie en une fois, il se sentait beaucoup trop facile pour accrocher simplement le labyrinthe et guérir. J'avais espéré que l'élimination du mécanicien à la rémunération du bureau de l'infirmière - Quelque chose que j'étais heureux était parti lorsque j'ai écrit des impressions du match en mai - serait équilibré par une augmentation analogue de la difficulté de gameplay. Ce n'était pas. Je me suis retrouvé à travers des endroits où Persona Q ou Thle Etrian Odyssey Jeux sur des paramètres similaires de difficulté aurait déjà donné un coup de pied à mon cul. Cela est devenu plus évident dans les combats de patron: les patrons ne m'ont pas forcé de penser trop loin à l'extérieur de la boîte de la façon dont ils ont dans d'autres jeux de persona ou d'Odyssey Etrian.

Votre lecteur ProTag X Fanfic a amené à la vie avec une patte de singe
Musique, Scènes animées, Style et détails, Fun Pop Culture Références, premiers actes
Labyrinthes non lignes, combat inclus, problèmes avec ton, Teddie peut tomber d'une falaise
Ajout à la frustration portait l'histoire hamphétement jetée dans mon visage. J'ai été initialement soulagé de constater que les nouveaux personnages non personnalisés du jeu, Hikari et Nagi, n'ont pas trop compris dans le récit. Alors que les labyrinthes se sont poursuivis, les parcelles étaient subordonnées par des récits faciles à la main pour éviter la conformité et être soi-même. Les personnages ont réagi si verbalement à tout ce que j'ai commencé à sentir comme si je jouais un après-école spécial. En plus de cela, les personnages ont mâché le paysage si mal à chaque fois que Hikari semblait tristes que je me trouvais physiquement incapable de se soucier d'elle. "C'EST TELLEMENT TRISTE! Tu devrais me sentir triste à ce sujet! " Le jeu est intimé avec une érudence égarée. Les personnages ont continué à prosélorer la gloire d'être vous-même avec une telle urgence qu'ils se sentaient stupides. C'est malheureux, car il y a des traits thématiques relativables et même intelligents sur la dépression et la réalisation de soi dans l'histoire de jeu tardive, mais ils viennent trop tard.
À la suite de tout cela, les latéraux - qui diminuent de variété à mesure que le jeu ne se met pas très amusant, car ils fournissent généralement de nombreux scénarios supplémentaires pour les gags surutilisés. Il était amusant de voir de nouveaux personnages interagir les uns avec les autres comme ils ont été introduits, en particulier avec le commentaire de la culture pop de la culture de Superd Nerd Futaba sur tout. Il y a des moments véritablement drôles - une scène où "AW, ici ça va" apparaît comme une option de dialogue m'a fait japper avec des éclats de rire - mais beaucoup de dialogue retourné à des blagues recyclées comme une combinaison bizarre, portant de Teddie étant un fluage, Morgana et Teddie se battant sur qui est la meilleure mascotte mignonne et fuzzée pour le groupe, ou musclehead boxer Akihiko parle de protéines. Persona Q Était aussi un idiot, parfois discordant prenant des matières sources plus graves, mais les gags au Q2 ont tellement exclu que, sans le contrefort du gameplay plus fort, je ne pouvais pas m'empêcher de rouler les yeux.

Dans le dernier acte, le mélange d'une histoire de grille et de combat obsolète me convient. Chaque labyrinthe avait un nouveau gadget qui a finalement abouti à une formule similaire: un chemin bloqué signifiait que je devais prendre l'autre chemin, frapper un commutateur, puis réessayer. À peine un casse-tête, à moins que les petites imprimantes imprimées comme vous puissent crayer un crayon à l'école primaire. Chacun des labyrinthes du jeu a même eu ses propres icônes personnalisées (les outils de mapmaking sont une touche agréable, y compris des icônes dynamiques qui changent lorsque vous interagissez avec les choses). Mais cela n'a pas fait les énigmes moins peu profondes, et explorer tous les coins et recoins des donjons ne se sentent pas aussi récompensés que j'aurais aimé. En outre, les conceptions des ennemis mortels ennemis - à la fois leurs visuels et leurs modèles de poursuite - ont laissé beaucoup à désirer. Voici un dinosaure. Voici un autre dinosaure, mais celui-ci mouche.Nous sommes dans une terre de science-fiction. Voici un robot avec les mains de la balle de démolition. Voici un robot avec des mains folles. Voici un robot sentinelle.

Tard dans ma dispute de Persona Q2, je me suis retrouvé complètement percuté. J'étais au milieu de l'avant-dernier labyrinthe du jeu, en naviguant sur une série de remontées hautes et chutes qui pourraient bloquer mes progrès ou créer de nouveaux chemins. Après avoir déverrouillé un raccourci entre deux sections cordonnées du labyrinthe, j'ai arrêté et réévalué lorsque les ascenseurs et les commutateurs étaient. Il y avait une partie de la carte que j'avais apparemment pas accessible, bloquée par un ascenseur, mais l'utilisation des commutateurs a fait le chemin de la voie et des ennemis libérés. Je me sentais légèrement ennuyé que le jeu a attendu cela longtemps pour me donner une difficulté. J'ai tracé mon doigt le long de la carte pour tracer des plans d'action possibles. En guise de plus en plus de routes dans ma tête, la solution semblait plus impossible. C'était le genre de déroutant que je voulais avoir envie de disparaître.

C'est-à-dire jusqu'à ce que je me rendais compte que j'étais inhibé une porte à proximité et pouvait juste aller droit à travers elle. C'est la "solution". Il n'y avait même pas de trésor à retrouver dans l'autre sens.
Je me suis fâché au jeu. Persona Q2 avait à peine essayé de m'empêcher de me soulever et la seule difficulté de ce labyrinthe est venue de mon poteau de stylet. Les éléments de résolution de casse-tête de Persona Q n'étaient pas exactement au niveau du génie, mais ils étaient créatifs et réfléchis, escalade en difficulté et nécessitant souvent une reconnaissance, une expérimentation et une planification minutieuse. J'ai faim pour les défis que tard dans le jeu, j'ai réalisé que la simplicité qui a fonctionné pour moi comme moyen d'introduire des éléments de gameplay plus tôt s'était fongé dans un anticlimax décevant. Persona Q2 n'est pas un jeu non plus facile, mais ce n'est certainement pas le plus difficile, non plus.

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J'aime Etrian Odyssey. J'aime Persona Q. Si vous êtes un fan de Diehard de ces séries ou de RPG hardcore en général, vous pourriez profiter de la première personne Q plus. Et tandis que la difficulté réduite pourrait être positive pour les nouveaux arrivants de la série, la manière dont Persona Q2 tombe court me rend réticent à le recommander comme une passerelle. Il y a de vrai plaisir à avoir au Q2, mais il y a de meilleurs moyens de faire mouiller vos pieds.

https://www.youtube.com/watch?v=Ts7s_Gnb6P0