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Avis sur les jeux, nouvelles, conseils et plus encore.
Je suppose que tout le monde écrit éventuellement l'un de ces messages et c'est à mon tour. À la fin du mois de décembre, je quitte Kotaku. Je vais continuer à coopérer le podcast SplitsCreen , mais ça va être.

À partir de l'année prochaine, je revenais à ma première grande passion: un chien chaud compétitif. Blague! C'est de la musique. En fait, je n'ai jamais voulu laisser de la musique derrière dans la mesure où j'ai, et je n'ai jamais pensé écrire des jeux vidéo à temps plein pour cette longue. Je savais que j'aurais finalement décidé de partir, mais année après année, j'ai continué à trouver des raisons de rester. J'ai adoré travailler ici, aimé collaborer avec tant de collègues talentueux et aimé écrire pour vous tous. J'ai aimé jouer et parler de jeux vidéo tous les jours et je remplis lentement certaines des nombreuses lacunes de mes connaissances de jeu. Travailler à Kotaku a été un enfer d'une éducation, pas seulement des jeux, mais également sur le monde, les habitants de celui-ci et les moyens que nous avons tous rebondit autour de cette existence moderne merveilleusement interconnectée.

Lorsque Joel Johnson m'a embauché pour être éditeur de fonctionnalités de Kotaku en 2011, tout était différent. Le monde était différent, le site était différent; J'étais certainement différent. J'avais passé mes huit premières années à sortir de l'enseignement de l'école de musique et de giguer dans la région de la baie et commençait tout juste à trouver mon pied en tant que compositeur et auteur-compositeur. Je travaillais sur un deuxième album, puis je suis tombé de manière inattendue sur une réalité alternative totale où les gens m'ont payé pour écrire sur des jeux vidéo. Il n'y avait pas, comme il s'est avéré, l'espace dans ce monde pour beaucoup de côté du travail lui-même. Non seulement je n'ai pas fini de terminer ce second album, il a fallu beaucoup d'efforts pour conserver mes projets musicaux au dos au-dessus de la température ambiante.
Cette couverture du thème de la musique était l'une des seules choses musicales que j'ai réalisées depuis que j'ai commencé à travailler à Kotaku. Il n'y avait que trop de jeux pour jouer!
Avant d'avoir pris ce travail, je pensais que je connaissais une chose ou deux sur l'écriture de blogs sur Internet. Puis, lors de ma première semaine ici, j'ai regardé Luke Plunkett, Mike Fahey, puis des collègues Brian Crecente, Mike Mcwhertor, et Owen Bonne déménagement à ce qui me semblait être des vitesses supersoniques, bloguant tellement plus fort que je jamais pensé que la pensée était possible. J'ai été planté.

À cette époque, Kotaku a remporté un nouveau post tous les quinze minutes. Nous avons chacun en moyenne six postes par jour, minimum ou quelque chose comme ça. Il suffit de trouver des choses et postez-la. Une remorque fraîche pour un jeu que vous n'avez jamais entendu parler? Nouvelles captures d'écran d'un jeu qui ne sera pas acheté avant l'année prochaine? Pullquote sans contexte d'une conférence? Publiez cette merde, ainsi que vos essais critiques, vos critiques et d'autres autres choses à forte intensité de main-d'œuvre. Gardez un œil sur le trafic, car vos vues sont sur un classement. Essayez d'éviter les fautes de frappe, mais acceptez qu'ils se produiront. Ne lisez pas les commentaires. Six mois, j'ai failli sortir et quitter.

Dans les années depuis lors, merci en partie aux efforts de notre éditeur en chef Stephen Totilo et en partie aux priorités changeantes de diverses entreprises Honchos, les choses sont progressivement devenues plus durables. Un an ou deux dans le travail, j'ai commencé à éditer des fonctionnalités. Nous avons commencé à courir moins de messages et à avoir plus de temps pour travailler sur des choses. Gawker Media est devenu le premier débouché numérique de la syndicalisation et j'ai appris les nombreux avantages de faire partie d'une main-d'œuvre organisée. J'ai fait un bref steint comme éditeur adjoint au cours de laquelle j'ai convaincu Stephen de laisser passer des verdicts réducteurs de nos critiques entièrement, même s'il était vite devenu évident que j'étais trop éloigné du bureau de New York pour être un responsable efficace. Après cela, j'ai changé en rédacteur en chef, ce qui signifiait que je pourrais essentiellement écrire ce que je voulais. Le privilège d'une telle position dans une publication aussi largement lu n'était pas - et ne sera jamais perdu sur moi.

Parmi les milliers d'articles, j'ai écrit pour ce site Web: Je me souviens de poster une aperçu de la rangée de Saints Saints de 2011 qui rime; Je me souviens de finir tous mes autres aperçus anticipés avec un haïku. (Puke; Puke.) J'ai gâché un point d'intrigue à des pr-licenciés d'un aperçu de la ville d'Arkham qui s'est avéré plus spontrice que je n'aurais pu savoir; Je me suis senti terrible et j'ai appris quelque chose d'important sur ma responsabilité envers mes lecteurs. J'ai brièvement couru une section appelée "kotaku mélodique" qui m'a donné une excuse pour publier des articles trop ésotériques et auto-indulgent sur le jazz. (Pas de regrets.) J'ai posté des vidéos de jumeaux identiques en jouant des couvertures de harpe jusqu'à ce que chaque lecteur de Kotaku me criait pour arrêter.
J'ai publié des fanfics de Lusty Witcher que je pense toujours pouvoir être filé dans un roman complet (pas vraiment) (... mais aussi un peu). Mon article de 2012 sur la façon dont le gameplay et l'histoire sont exactement comme la musique et les paroles est ... En fait, ma chose préférée que j'ai publiée tout en travaillant ici? Je suis si fier du travail que j'ai fait avec Harris "Docteur Nerdlove" O'Malley, pour qui j'ai édité près de 150 colonnes de conseil depuis qu'il a commencé à écrire pour nous en 2014.
J'ai passé d'innombrables heures à gérer les listes de collaboration de Kotaku des meilleurs jeux pour chaque plate-forme, et a toujours eu un coup de pied sur la modération des débats de mes collègues sur lesquels des jeux devraient être ajoutés et qui devraient être coupés. En 2015, mon copain Jason et moi avons commencé un podcast appelé SplitsCreen ; Trois ans et plus de 150 épisodes plus tard, j'ai toujours hâte d'enregistrer chaque semaine.

J'ai également revu beaucoup de jeux vidéo. Il y avait ceux que je n'aiimais pas, comme la commande: 1886 et Detroit: Devenez humain et ceux que j'aimais, comme la sorcière 3, le chevalier creux, le voyage et le dernier de nous. Mes jeux préférés à examiner ont été ceux sur lesquels j'ai été conflictuel d'une manière ou d'une autre: les délices et les manipulations du premier destin, suivis de l'UPS et des bas de trois années de couverture ultérieure obsessionnelle ainsi que de l'attrait social complexe de sa suite; L'étranger effrayant et parfois foudre: isolement; le ciel incomplet mais finalement calmant le ciel de l'homme; et plus récemment, la rédemption de Masterwork Masterwork Masterwork Red Datedwork 2.

La dernière version de Kotaku a toujours été la meilleure version de Kotaku et je pense certainement que c'est vrai de notre gamme actuelle. Je suis heureux que je me calme, notre mashead est aussi riche de talents et de perspectives diverses que jamais. Je me sens comme si je pouvais juste énumérer tout le monde ... donc en fait, je vais! Il y a mon ami et mon collaborateur créatif Jason Schreier, un journaliste obstinément curieux et rigoureux de qui j'ai tellement appris; Maddy Myers, l'un des éditeurs les plus talentueux et les plus réfléchis sur Internet; Chris Kohler, dont la richesse d'expériences et des connaissances de jeu n'avais-t-elle admirais que de loin avant de nous rejoindre; Heather Alexandra, avec son profond amour des jeux et sa quête incessante quête d'un angle inexploré; Ethan Gach, stable sur la barre avec une perspective mondiale bienvenue; Cecilia d'Anastasio, une éponge d'informations inextinguable et un journaliste sans relâche; Nathan Grayson, un talent irrépressible avec un appétit vorace pour des histoires intéressantes; Gita Jackson, sans fin amusant de parler avec un grand goût et une fascination pour la raison pour laquelle les gens font ce qu'ils font; Riley MacLeod , une personne véritablement bonne avec une patience presque limite et un œil sur des angles critiques inattendus; Mike Fahey, un homme charmant et l'une des dernières véritables ballonnes gobelles d'Internet; Brian Ashcraft, avec ses trutures cachées de connaissances et ses inconbriences debullience; Luke Plunkett, mon partenaire nocturne du crime, qui m'a eu à Yakuza et dont les goûts obstinément spécifiques m'ont inspiré à penser plus fort pourquoi j'aime ce que j'aime; Chris Person, une encyclopédie de la marche avec un sens étrange pour les gags visuels; Seung Park, dont le choix - votre propre-twitter-aventures je suivrai bien la prochaine année; Tim Rogers, un critique de jeux vidéo surdoué, un véritable cinglé et un génie actuel; Paul Tamayo, avec des couches indicibles sous son extérieur affable et capable; et bien sûr, Stephen Totilo, sur qui je pouvais écrire mille mille mots mais, parce que je sais qu'il pense probablement que ce post a déjà été trop longtemps déjà, je vais simplement dire que c'est un mentor, un ami et probablement le meilleur patron que je vais jamais eu.

Si vous souhaitez suivre mon travail post-kotaku, vous pouvez me trouver de temps en temps des blogs à Kirkhamilton.com et publier des gifs de jeu vidéo sur Twitter. Vous pouvez également m'écouter, Maddy et Jason chaque semaine sur SplitsCreen , qui, allez, vous devriez le faire déjà. Si vous souhaitez m'entendre parler de la musique, consultez mes nouvelles chansons fortes de podcast musical, que j'ai récemment lancé et suis très excitée. Et si vous souhaitez entendre la nouvelle musique, je travaille bien, restez à l'écoute.

Pour vous tous ceux qui ont lu mon travail et que je l'ai engagé de quelque manière que ce soit au fil des ans: merci beaucoup. Double remerciement à tous ceux qui ont envoyé des messages aimables, partagés mon écriture ou ont été soutiens autrement. Cela signifie plus que je peux dire.

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