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Comment l'année calme apporte les gens ensemble
Sur un vendredi soir incroyablement chaud, j'ai invité cinq amis pour jouer l'année calme. Si vous avez déjà organisé une fête avant de savoir à quel point cela peut être risqué, c'est-à-dire trop souvent, j'ai l'impression que je négocie entre des groupes de personnes qui ne s'aiment pas très bien. Mais cette nuit était rafraîchissante harmonieuse. Et c'était à cause de ce jeu.

L'année calme est un jeu de table d'enterré sans cérémonie sur la cartographie et le bâtiment du monde. Dans ce cas, vous décrivez une communauté qui vient d'avoir vécu une apocalypse de quelque sorte et vous encadrez ensuite les luttes de l'année qui suit. Au moment où j'ai eu mes mains sur ceci, je voulais y jouer, alors j'ai envoyé un courriel à tous ceux qui, à mon avis, seraient intéressés. Ils ont tous dit oui, et la plupart d'entre eux ne se connaissaient pas, et j'ai aussi eu trop de joueurs pour le match. Je me sentais comme si j'avais foutu à peu près tout de suite.
Cela m'amène à la première chose que j'aime à propos de ce jeu: ça se sent très malléable. Parce qu'il y en avait six et nous ne voulions pas que nos tournants prennent pour toujours, nous nous sommes installés sur certaines des actions dont nous avions besoin pour prendre chaque tour. Dans certains jeux, cela peut absolument ruiner l'équilibre. Ici, le jeu se sentit sensiblement différent, mais était toujours un cadre fort pour accrocher notre histoire. Ceci est un jeu sans GM, il était donc difficile pour aucun d'entre nous d'être un avocat des règles. Bien que de temps en temps, nous nous enliquons de manière à se souvenir de certains aspects du livre de règles, nous étions également heureux de voler par le siège de notre pantalon.
Mais plus important encore, ce jeu sur lequel vous décrivez une petite communauté a fait une petite communauté à partir de nous. Le jeu vous exhorte à construire sur les idées des autres et veille à ce que les joueurs sait que nous ne sommes pas en concurrence. Dans le livre de règles, ils disent aux joueurs de se soucier de notre communauté et de nous soigner comme des "scientifiques désignés menant une expérience" et nous l'avons pris au cœur. Bien que les joueurs puissent prendre un jeton qui indique notre mépris si nous nous sentons comme des factions que nous ne représentons ne sont pas respectées, elle se sentait toujours joviale et gentille d'exprimer nos méconteurs légers de cette façon. Oh, pour un monde où le mépris est une puce de poker!
Comme nous avons joué, je pouvais nous sentir tous d'être étudiés des idées d'autres personnes. Lorsque mon ami sérieusement cool, Galen Beebe, a suggéré que notre communauté avait peut-être une population solide de personnes de plus de quatre-vingts, son mari, un écrivain indépendant et un développeur Web John West, a créé le caractère de Chas. Il était initialement un "guérisseur", qui a traité cette communauté de l'Elderl, et nous embellerions tous jusqu'à ce qu'il soit devenu un stoneur impressionnant et exploitant avec une queue de cheval de merde. Lorsque Ayla a créé un culte centré autour de la butée, j'ai créé une opposition à une communauté d'Emo Boys qui avaient fait appel à une expédition de magazines de presse alternatives et a glané leur image de la masculinité de là. Chaque fois que quelqu'un a eu une idée, nous vous trompions partout pour la compliquer et, à la fin, nous sommes devenus plus défensive des idées des autres que la nôtre. Jeannie et Daniel ont remporté les avocats les plus vocaux pour les adolescents emo, moi-même pour les cultistes. Nous aurions créé une série de courtes mains à se parler de notre carte, une formulation vernaculaire comme chaque symbole a été ajouté.
À la fin, aucun d'entre nous n'a voulu quitter cette communauté. C'est pourquoi nous revenons. Je pense que nous allons tous jouer à des jeux ensemble - au moins j'espère. Nos petites factions fractieuses d'Emos et des anciens ont encore besoin de nous.
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