Jouets sexuels pour lesbiennes – Peaches and Screams


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Pour la plupart, la conférence de presse de Bethesda E3 d'hier était à peu près aussi standard qu'elles viennent, bien qu'avec une tranche de prétendant, le passage soudain de Fallout 76 dans une direction plus traditionnelle était définitivement le plan. Cependant, un instant se distingua: Tango Gameworks Creative Directeur Ikumi Nakamura a pris la scène et a animé le nouveau jeu de son équipe, Spooky Action-Adventure Ghostwire: Tokyo. Comme ça, Internet était à la lumière des gifs et des memes.

Nakamura a cassé le script plus vaste de E3, qui gagne une autre page de milquetoast à chaque fois qu'un homme dans un blazer mélasse sur la scène pour livrer une ode fleurie à la traçabilité de la radiographie avec toute l'expressivité de quelqu'un qui se trompe régulièrement pour un mannequin quand ils se trompent à centres commerciaux. Elle a craqué des blagues drôles en anglais malgré l'admission de elle était "nerveuse" et qu'elle allait devoir "faire de son mieux" pour parler la langue. Elle a frappé des poses. Elle portait une tenue fraîche et tout noire. Elle semblait avoir un bon moment sur scène, exprimant une crainte à la taille de la foule devant elle.
Le segment de Nakamura à la conférence de presse E3 de Bethesda. Si ce n'est pas automatiquement chargé pour vous, allez à 2:05:38.
Même si ce n'était juste une brève introduction à Ghostwire: Tokyo, son segment a fait l'objet d'une période authentique, spontanée et sincère - une sursis de bienvenue des discours de marketing répétés et une barre-châle récitée dressée. La remorque pour le jeu, quant à elle, était en colère contre des images surnaturelles étrangères et un design élégant (aussi, le bol de ramen le plus réaliste que j'ai jamais vu dans une partie). C'était totalement impénétrable, mais frappant.

Il est logique que Nakamura était si bien préparé pour les projecteurs. Elle travaille sur des matchs majeurs depuis 2004, en commençant par Capcom Cult Hit Okami, pour lequel elle a conçu des arrière-plans. Depuis lors, elle a pris des rôles artistiques et créatifs de plus en plus centraux sur les goûts de Marvel vs Capcom 3, Street Fighter X Tekken, Street Fighter V, Bayonetta, le mal à l'intérieur et le mal à l'intérieur 2. Fondamentalement, si vous êtes un fan des jeux japonais axés sur l'action, il y a une solide chanson que vous ayez joué quelque chose qu'elle avait une main en façonnant. Maintenant, elle est directrice créative sur Ghostwire, ayant été introduite sur scène hier par le légendaire résident maléfique (parmi beaucoup de nombreux autres matchs) Designer Shinji Mikami. Un passage qu'elle a contribué au mal au sein de l'art livre donne un aperçu intéressant de sa philosophie de design:

"La réalité et l'horreur sont inséparables", a-t-elle écrit. «Si vous exaspérez-vous, vous forcez le joueur et sans aucun design, l'expérience devient moins mémorable. Il suffit d'avoir des éclaboussures de sang et des têtes hachées ne suffisent pas. Ceci est seulement effrayant pour sa grotesque et ce que nous recherchions avec le mal à l'intérieur. Réaliser cette idée dans les visuels d'un jeu vidéo est incroyablement difficile, l'un des concevoirs les plus difficiles des concepteurs de jeux face. "
Hier soir, les fans ont apprécié la voir à la lumière. Certains dessinent maintenant de l'art de Nakamura et meurent de savoir comment "adorable" elle est et comment elle devrait être "protégée à tout prix". Bien que beaucoup de louanges reçues semblent enracinées dans une véritable admiration, certains ont fait valoir que des variations plus extrêmes de ces réactions ne sont pas appropriées, étant donné la façon dont la société occidentale a tendance à infantiliser les femmes asiatiques. C'est une culture de jeu en ligne et une culture sur Internet se croisent souvent lorsqu'il s'agit de femmes réelles et fictives et de manœuvrer infructueusement le dialogue dans la direction «si mignon, doit protéger» la direction peut compromettre les réalisations des fans de personnes croire qu'ils encouragent. Malgré cette critique valide, Nakamura elle-même a profité de l'art du fan, appelant les dessins des gens de ses "trésors"

À ce jour aujourd'hui, Nakamura a plus de disciples Twitter que son patron et son mentor. Je dirais qu'elle est à un bon départ, mais comme beaucoup d'autres personnes qui ne correspondent pas au moule typique de l'exécutif de jeu vidéo ou de la concepteur vidéo prêt à la présentation E3, elle a été à jamais. Juste doucement, en arrière-plan, tandis que les mecs dans les blazers se sont sentiers de côté de la lumière. Pour Nakamura, ce type de reconnaissance sur une étape majeure est, si quelque chose, en retard.
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https://www.youtube.com/watch?v=FOLBAL6O21Y&t=72