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Quand j'ai examiné la première fois Crusader Kings II en 2012, je l'ai appelé "l'un des plus difficiles, ...
Crusader Kings Le jeu du conseil tente de prendre à peu près tous les éléments essentiels de la grande série de Paradox, des personnages dynastiques, de la diplomatie complexe, des troubles, de la croisade et du sens général de la cruauté et de la peur - et de l'exploiter dans une expérience de table pour 2-5 joueurs.
Cela fait un bon travail, mais après quelques matchs, je suis arrivé à la conclusion qu'il aurait pu être mieux si au lieu d'essayer d'adapter tout le jeu vidéo, ils se concentraient sur les bits qui fonctionnent le mieux dans la chair, assise devant une table.
Crusader Kings n'a joué pas comme une nation mais comme une famille médiévale dirigeante. Les joueurs choisissent parmi l'une des cinq grandes régions ethniques - anglais, français, espagnol, italien et allemand - et ensuite dépenser trois époques obtiennent leur lieu de dynastie dans l'histoire en prenant du territoire, en passant contre la croisade, en sécurisant les alliances et à la sauvegarde de l'avenir de votre trône en produisant héritiers, avec chaque personnage du jeu ayant sa propre personnalité distincte définie par divers traits.
Ok, Crusader Kings, nous l'obtenons, je meurs, jeez.
Ce dernier bit est souvent la partie la plus importante (et la plus satisfaisante) du jeu vidéo, car vous faites correspondre des princes et des princesses de toute l'Europe avec des partenaires appropriés, et cela fonctionne étonnamment bien ici. Bien sûr, il est considérablement mis à l'échelle, avec des rois ne comportant que quatre traits de personnalité et tout le monde qu'un seul. Les nouvelles naissances de votre propre famille et d'autres habitants du jeu (il y a des royaumes initialement en dehors du contrôle du joueur humain) sont des faces tirées des ponts de cartes, qui sont ensuite attribués au hasard des traits d'un gros sac de jetons disant des trucs comme "faible" et "pieux."
Donc, chaque dynastie concurrente a sa propre famille distincte qui évolue au fil du temps et est différente chaque fois que vous jouez. Et lorsque cette famille devient ancienne et meurt finalement (le jeu simule à peu près le temps qui passe), vous enlevez le tableau, faites glisser leurs enfants dans les positions des dirigeants et le cycle commence à nouveau.
Les traits ne sont pas seulement pour s'amuser, ils servent quelques objectifs importants. Premièrement, ils se rapportent directement à de nombreuses actions et événements qui se déroulent dans le jeu; Les rois sournois sont plus susceptibles de pouvoir tirer des mouvements perfides. Mais ils remplacent également des dés et résoudre les nombreux chèques de jeu que vous devez plonger dans un sac contenant toutes les traits de votre famille au lieu de rouler pour un coup.
Vous commencerez généralement avec deux "bons" traits et deux "mauvais" traits et deux "mauvais", et comme le jeu se passe, des choses se produisent et votre lignée se développe, vous ajouterez de plus en plus de traits à une pochette feutre plutôt luxueuse qui vient avec Crusader Rois. Lorsque vous effectuez un chèque, vous transmettez généralement si vous dessinez un trait vert et que vous échouez si vous tirez un rouge rouge.
Cultiver les traits de votre famille, alors, est tout aussi important ici que dans le jeu vidéo et ajoute une couche stratégique à de nombreux choix apparemment simples. Bien qu'il soit facile d'épouser un de vos enfants au souverain d'un royaume indépendant à proximité, si leur futur conjoint a un trait «mauvais», il sera ajouté à votre sac plus tard dans le jeu, augmentant vos chances de faire défaut des chèques. .
Le gameplay de Crusader Kings est alimenté par des ponts de cartes d'action, chacun responsable des mouvements possibles du jeu, comme aller sur la croisade, vous faites des guerres avec des voisins, d'améliorer votre royaume et de la collecte d'impôts. Vous dessinez huit cartes par tour, mais ne jouez que six, vous donnant une légère gestion des mains en cas de chance inégalée. Chaque carte est divisée en deux sections: haut en haut est une action que vous effectuez directement, qu'il s'agisse de construire un château ou de mobiliser vos forces, tandis que ci-dessous est un effet, ce qui peut parfois être bénéfique, parfois assez simple et parfois absolument désastreux.
Les dynasties jouent deux cartes par tour, il y a trois tours par tour, puis trois rounds par ère ou qui sont trois. Légèrement déroutant, je sais, mais c'est comme ça que le jeu a construit dans le passage du temps, comme à la fin de chaque tour, chaque joueur doit ajouter un jeton d'âge à leur roi ou à leur reine, et une fois qu'ils ont frappé cinq, ils meurent de vieux Âge (ils peuvent, bien sûr, mourir plus tôt, par des cartes d'événement, faire de la croisade ou même être assassinée par d'autres joueurs).
Le scrutage de Crusader Kings est très simple. Vous obtenez un point de victoire pour chaque région sur la carte que vous contrôlez, vous obtenez un point de victoire pour la tenue d'une poignée de jetons de réussite (étant donné des choses comme étant le premier joueur à construire trois châteaux) et en cas d'égalité Le gagnant est résolu par celui qui s'est passé plus de croisades. C'est ça. Tout dans le jeu se résume, pour la plupart, à qui tient le plus de terre.
Et c'est là que les choses commencent à se défouler un peu. Crusader Kings Le jeu vidéo ne consiste pas à "peindre la carte" avec votre empire du tout. Bien sûr, c'est possible, mais c'est un jeu sur l'intrigue politique et la ruse diplomatique avant tout, et c'est aussi amusant de jouer comme une petite dukedom galloise, me mêlant aux affaires de l'élite locale, car elle subit sur l'Europe comme le Saint Empereur romain .
Le jeu de société ne vous donne pas cette portée. C'est la conquête ou rien, ce qui fait beaucoup de meilleurs éléments du jeu - comme la construction d'un arbre généalogique et de haggling avec des rivaux - se sentir un peu inutile. Si vous développez votre royaume est fondamentalement le seul chemin viable de la victoire, beaucoup de systèmes du jeu qui permettent l'intrigue et la gestion tombent au bord du chemin.
La conception de Crusader Kings est tellement inclinée contre la guerre avec d'autres joueurs que vous pensez que ses créateurs essayaient intentionnellement de garder les choses pacifiques, travaillant contre le mémoire expansionniste des conditions de victoire. Malgré le plateau de jeu ressemblant à son ensemble de logements militaires prêts à rouler dans des royaumes voisins à un moment de préavis, aller à la guerre à Crusader Kings est un processus lent et tortueux qui vaut rarement le problème.
Avant de pouvoir attaquer une autre dynastie, vous devez d'abord mobiliser une armée, ce qui vous coûte une carte. Vous devez également formuler des troubles dans ce domaine, qui à nouveau, vous coûte une carte. Ensuite, pour envahir, vous devez jouer une carte. Oh, et avant de faire de cela, vous avez besoin d'un casus belli d'abord. Et puis la personne que vous attaquez probablement des alliés, car épousez vos enfants parmi vos rivaux est une partie si nécessaire du jeu.
Ceci est assez similaire au processus laborieux impliqué dans la guerre dans le jeu vidéo, mais cela est conçu pour être joué sur des dizaines d'heures. Le jeu de société Crusader Kings tente de garder les choses coiffées à 2-3 heures, ce qui rend votre quantité limitée de virages précieux. Souffler plusieurs cartes préparant ensuite à la guerre ne vaut tout simplement pas la peine lorsque vous ne pouvez occuper aucun maximum de huit territoires de toute façon, et il y a beaucoup de royaumes indépendants à proximité à la place.
La guerre n'est pas le seul endroit que les contraintes de temps de Crusader Kings fonctionnent contre un système autrement amusant. Le bâtiment et la gestion de votre arbre généalogique est tellement cool. C'est probablement la meilleure partie de tout le match et de voir des fils et des filles négociées à travers le tableau, sécurisant les alliances et potentiellement l'avenir de votre dynastie, est immensément agréable. Mais le temps fonctionne dans Crusader Kings signifie que la plupart des jeux verront que vous ne passerez que quelques rois, sperviennent le système d'une grande partie de son potentiel.
Il y a beaucoup à aimer sur Crusader Kings. J'aime le fait que c'est compétitif sans être trop hostile, et il y a juste la bonne quantité de trading de chevaux pour que tout le monde occupé dans les affaires de tous les autres, ce qui en fait une grande expérience sociale.
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Mais je suis finalement frustré et laissé tomber par là aussi. Bien que j'admire la tentative d'adaptation d'une telle expérience numérique tentative dans quelque chose d'abord accessible à distance (et même d'enseignement aux joueurs occasionnels, contrairement au jeu de Paradoxe), la Ligue libre pourrait avoir mordu plus que ce qu'ils ne pouvaient mâcher ici.

https://www.youtube.com/watch?v=rdE5yV5NlEs&t=43