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Image: Grand Central Publishing / Kotaku / Franck Fife / Personnel (Getty Images)
Ce qui suit est extrait de la presse réinitialisée: ruine et récupération dans l'industrie du jeu vidéo, un nouveau livre de sang, de sueur et de pixels auteur et ancienne presse Kotaku Fuck Jason Schreier à propos des arrêts de studio et de ce qui se passe ensuite.
Le matin du 13 juillet 2007, Disney Executive Graham Hopper et designer légendaire Warren Spector se tenaient ensemble à un quai de chargement derrière l'hôtel Fairmont à Santa Monica, en Californie. Trapper a tenu le contrat d'acquisition, attendant que Spector le signerait. Devant l'hôtel, les journalistes déposaient déjà un briefing de Disney News. "Ils laissent la presse dans la pièce où l'annonce sera faite, tandis que je suis à l'extérieur avec Graham et un contrat que je n'avais pas encore signé", a déclaré Spector. "J'avais un téléphone avec mon avocat sur une oreille et une marin sur un autre téléphone sur mon autre oreille." Les minutes avant l'annonce de la transaction doivent être annoncées, Spector n'était toujours pas sûr s'il était prêt à abandonner son indépendance. Était-ce vraiment une bonne idée?
Blackley a déclaré à Spector qu'il n'y avait qu'une seule vraie question à répondre: a-t-il aimé ces gars? Voulait-il travailler avec eux? En d'autres termes, a-t-il fait confiance à Hopper et au reste des studios interactifs de Disney pour l'aider à essayer de faire un bon jeu? Si la réponse était oui, Blackley a dit que le reste se trompait. Spector pensa à ce sujet, puis décidé, encore une fois, de sauter de la falaise. "Et j'ai donc signé le contrat", a déclaré Spector, "entra dans la pièce et a été introduit."

Les journalistes présents, qui n'avaient aucune idée de la proximité du câble de l'accord, ont été impressionnés par la moxie de Disney, bien qu'ils pensaient que c'était un ajustement étrange. Ils ont posé de nombreuses des mêmes questions que Spector avait posé deux ans plus tôt. Pourquoi le directeur du violent deeus de Gritty Deus exige-t-il pour une entreprise est-il mieux connu pour les caricatures et les jeux des enfants? Il aurait tardé à la presse qu'il avait toujours aimé les dessins animés - qu'il avait écrit la thèse de sa maîtrise dessus - et que c'était une opportunité de rêve pour lui. Trapper n'a pas dit au monde ce que Spector travaillait réellement, juste qu'il faisait une partie pour Disney, laissant des experts de se demander et de spéculer. "Ensuite, je dois retourner au bureau qui travaillait sur un jeu de rôle de fantaisie épique", a déclaré Spector, "et disons:" Les gars, nous faisons un match Mickey Mouse. ""

Ce n'est pas tout le monde de retour chez Spector Austin Studio, Point de jonction, a été ravi d'être acheté par Disney, et quelques-uns des développeurs originaux ont cessé, disant Spector, ils ne voulaient pas travailler sur un match de bande dessinée. Pour tous les autres, cependant, cela signifiait la stabilité. Ils n'ont plus eu à sortir et à élaborer de nouveaux projets aux éditeurs et aux investisseurs - ils pourraient simplement créer un jeu vidéo. Warren Spector n'a plus eu à être vendeur; Il pourrait être administrateur. "Nous avons été ravis", a déclaré sa femme, Spector Caroline. «C'était une très grosse affaire. Cela signifiait que le point de jonction pourrait continuer. Ils pourraient arrêter de s'inquiéter de l'argent. "

Au fur et à mesure que le studio s'est développé, d'une douzaine de personnes à plusieurs dizaines et éventuellement à plus de cent, le jeu intitulé Epic Mickey a commencé à prendre forme. Ce serait une Wii exclusive, conçue pour la Wiimote comme WiMote et ses contrôles de mouvement Whagling. Ce serait un jeu de plate-forme, comme Super Mario Bros., et vous devez sauter de falaises et de rebords précaires lorsque vous avez exploré le catalogue mal formé de Villain Oswald de l'histoire de Disney. L'outil principal de Mickey était un pinceau magique qui pourrait être utilisé soit pour peindre, soit des gros sandes du monde, donnant aux joueurs le choix de gérer les obstacles et les ennemis - vous pourriez aider à les ramener à la peinture ou à les obliterrer avec votre plus mince. Vos choix auraient des conséquences qui résonnaient dans tout le jeu, influençant l'histoire et le dialogue. Epic Mickey ne vous donnerait pas autant d'options que les précédentes Simers d'Immerssifs de Spector, mais c'était toujours dirigé par sa philosophie pour créer des jeux dans lesquels les choix du joueur ont réellement une différence.

Pour les trois prochaines années, Spector a mené le développement sur Epic Mickey, élargissant son équipe et se bat avec des cadres de Disney au fil du temps et des ressources. Le spectoral n'avait jamais bien travaillé avec des contraintes financières - c'était l'homme qui, par son propre aveu, n'avait jamais été à l'heure ni au budget dans sa vie - et pour une société étroitement blessée comme Disney, cela pourrait conduire à beaucoup de tension. "Il y a eu des moments où les cadres m'appelleraient au bureau et tentent de dire:" C'est la façon dont vous devriez faire ce jeu ", dit Spector," et je le dirais simplement, "Non" "Ils se sont battus sur la mise à l'échelle Le budget, resserrant le calendrier et même sur la façon dont Mickey devrait regarder et bouger. Après tout, Mickey était le joyau de la couronne - le personnage le plus important de la voûte de Disney. "Je ne sais pas pourquoi je n'étais pas tiré six fois à Disney, mais je n'étais pas", a déclaré Spector. "Et ils me laissent faire le jeu que je voulais faire."

Epic Mickey est sorti pour la Wii le 30 novembre 2010. Il avait notamment des problèmes: notamment les mouvements de caméras saccadés, qui ont rendu dur de voir ce qui se passait - mais c'était une aventure charmante que les joueurs semblaient apprécier. Le jeu a bien vendu, déplaçant 1,3 million de copies dans son premier mois et par le souvenir de Graham Hopper, il est venu très proche de la rupture. C'était un succès pour un jeu qui a été lancé sur une seule console, et avec les fondamentaux et la technologie qu'ils ont déjà développés, l'équipe de Spector était en bonne position pour faire une suite.

Pourtant, dans le même temps, il y avait des changements radicaux dans la division de jeux vidéo de Disney. Tout le monde ressentait toujours les retombées de la récession américaine de 2008, et les jeux vidéo explosaient sur les téléphones et Facebook, avec des analystes pronostant que la console de jeu vidéo traditionnelle serait bientôt morte. À l'été 2010, Disney avait rassemblé un accord de 763 millions de dollars pour le jeu, une entreprise qui a fait des jeux sociaux et dans le cadre d'une restructuration qui tombe, le patron de paille John Paysants était installé au-dessus de Graham Hopper dans la Division du jeu vidéo de Disney. "Je pense qu'il y avait des personnes dans le groupe d'entreprise de Disney qui s'étaient venues à la conclusion que celle-ci était vraiment importante pour Disney de ne pas être laissée par derrière, dirons-nous, la révolution en ligne", a déclaré Hopper. «Et les jeux de console étaient une industrie mourante. C'est une conclusion qu'ils ont atteint par eux-mêmes et ce n'est pas celui que j'ai soutenu ou accepté. "

À l'automne de 2010, même à mesure que les développeurs de point de jonction ont remporté de longues heures pour terminer Epic Mickey, les cadres de Disney ont présenté des signaux qu'ils ne se souciaient plus des jeux vidéo de la console. Disney Interactive Studios avait perdu beaucoup d'argent et la société souhaitait adopter une approche différente du développement du jeu. "Après cette acquisition de paquets, il était très clair que l'intérêt pour les jeux de console n'était plus là", a déclaré Hopper. "J'ai même entendu des mots disaient comme" c'est mort. "Ce n'était pas quelque chose que je pourrais être d'accord avec et de rester."

Quelques semaines avant la sortie d'Epic Mickey, Hopper-qui avait des studios de Disney Studios de Disney Studios et d'un champion de jeux vidéo à la Société-démissionné. Hopper était celui qui avait apporté Spector and Junction Point à Disney. Et Hopper était celui qui avait poussé pour Disney pour faire des jeux sur les consoles comme la Wii, des jeux comme Epic Mickey qui ferait appel à la fois aux fans de jeu vidéo dur et décontracté. Maintenant, il était parti.

Le spectorat et la trémie ont eu beaucoup de désaccords, mais il était clair que la trémie aimait et se souciait profondément des jeux vidéo, que Spector a toujours respecté. Des agréables, d'autre part, étaient un gars d'affaires, avec un grand nombre de produits de gestion et de marque dans des entreprises telles que Pepsi et Ticketmaster. Il a examiné les feuilles de calcul des studios interactifs de Disney et a vu une entreprise saignant plusieurs millions de dollars dans une industrie qui semblait se diriger vers des jeux mobiles, des jeux sociaux et des jeux de services en direct pouvant être mis à jour et monétisés pendant des mois et des mois après la libération. plutôt que de générer des revenus uniquement lorsqu'ils ont été lancés.
Du point de vue de Pleasants, faire de vastes investissements dans les jeux de console n'avaient pas beaucoup de sens. Même si Epic Mickey était un grand succès, le point de jonction devrait passer les trois prochaines années à travailler sur quelque chose de nouveau, brûlant de l'argent jusqu'à la sortie de la suite. Pourquoi ne pas investir dans des jeux qui pourraient gagner de l'argent chaque année?
Les agréables étaient émoussés lorsqu'il rencontrait pour la première fois Spector, racontant le directeur Epic Mickey que la stratégie de Disney était en train de changer. "Il est venu tout de suite et m'a dit qu'il ne pensait pas que les gens qui faisaient des consoles jeux allaient avoir des emplois beaucoup plus longtemps", a déclaré Spector. «Non pas qu'il allait nous faire feu, mais les jeux de console et les jeux PC n'étaient pas l'avenir. Il m'a dit que le jour où je l'ai rencontré. "

Il a soulevé une question évidente mais troublante. Si Point de jonction a fait des jeux de console, mais les jeux de console n'étaient pas l'avenir, alors qu'est-ce que cela signifie pour le point de jonction?

Extrait du livre Press Reset: ruine et récupération dans l'industrie du jeu vidéo de Jason Schreier. Copyright © 2021 par Jason Schreier. Réimprimé avec la permission de la grande publication centrale. Tous les droits sont réservés.
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