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Je ne peux pas arrêter de collecter des trucs dans des jeux vidéo
Voici quelque chose que je souhaite que plus de concepteurs de jeux comprennent: si vous mettez une interaction dans votre jeu, je vais interagir avec elle. À tout moment, un jeu répond à ses joueurs, les rats - ou au moins ce rat - vont appuyer sur le levier pour plus de pellets de cocaïne. Jenova Chen, lors d'une conversation sur la conception du voyage il y a quelques années à la conférence des développeurs de jeux, mettez-la de cette façon: "Si vous me donnez une arme à feu, et que vous me verrouillez avec un autre gars dans une pièce, je pense que je suis ' m va l'utiliser un jour. "
Si vous me donnez une ferraille à ramasser, je vais le chercher. Si vous me demandez de détruire des insignes, je vais les détruire. Si vous me récompensez pour avoir frappé des poteaux avec ma voiture, je les assommerai. Ne vous trompez pas que je vais avoir la volonté de résister à la participation des parties de votre jeu que je n'aime pas. Je ne suis pas si fort.
Par exemple, j'ai entendu les concepteurs disent que les joueurs qui n'aiment pas les collectionneurs peuvent simplement les ignorer, mais voici la chose: je les déteste et je ne peux pas résister à eux. Collecte d'objets hors du sol doit fournir un coup de sérotonine dans le noyau de chasseur de chasseur reptilien de mon cerveau, car je ne cesserai pas de le faire, même s'il me fournit très peu de plaisir conscient. J'appelle des interactions comme celle-ci: un mécanicien de jeu que vous gardez en train de vous engager, même si vous le méprise - "Thumb Wworms" après le terme "Terre à oreille", pour cette chanson d'été ou cette jingle commerciale, vous ne pouvez pas sortir de votre tête, même si Cela vous conduit en colère.
Mad Max Thumb vers le verrouillé dans mon cerveau, malgré lui-même. Lorsque mon max s'infiltrait une base, il ne pouvait s'empêcher d'empêcher de prendre des ferrailles allongées sur le sol ou de marteler dans un insigne ennemi. C'est vrai que vous n'avez pas à faire ces choses. Il est également vrai que le jeu vous récompense pour les faire. C'est comme si grand vol automobile V était un jeu sur la conduite autour de San Andreas pour abattre des poteaux téléphoniques, puis ramasser le changement de terre.
Il y a des jeux avec des objets de collection que j'ai pardonnés: les thermoses à Alan Wake ont cassé mon engagement avec la fiction du jeu, mais le reste des plaisirs B de jeu constitués pour leur présence. Il y a même des jeux avec des objets de collection que j'ai pu résister: le personnage et la narration sont si forts dans la rachat de morts rouge qui, avec le temps, il est devenu facile pour moi de penser, "John Marston ne cueille pas de fleurs." Il y avait tellement de choses à faire dans l'Assassin's Creed II que je n'ai jamais été vraiment tenté par les plumes. Je pense que chacun de ces jeux puissants serait plus fort, si même s'ils se sont dispensés avec la collecte entièrement.
Bien sûr, une saupoudrance d'articles séduisants peut aider à guider les joueurs à des parties intéressantes de la carte ou à servir de monnaie à dépenser sur des mises à niveau, ce qui est ce qui fait de la ferraille à Mad Max. Sauf que la collecte de la sauce n'est pas la sauce du jeu ou un plat d'accompagnement. C'est périlleusement près du plat principal.
Alors que le parcours de match de jeu, Chen a remarqué que les joueurs ont continué à pousser d'autres joueurs au large des collines et des montagnes. Même les concepteurs du jeu, qui savaient que le match était censé être sur la coopération plutôt que sur le conflit, ne pouvait pas arrêter de le faire. "Pendant un certain temps, j'ai été déçu par l'humanité", a déclaré Chen au GDC. Ensuite, il a décidé de supprimer la physique du jeu qui a permis aux joueurs de collider. Si votre jeu en a poussé, il est déraisonnable de s'attendre à ce que les joueurs ne se reprochent pas.
Et si vous mettez Tedium dans votre jeu, Tedium est ce que les joueurs vont en sortir. Je suis le george Mallory de la collecte. Pourquoi Mad Max ramasse-t-il des ferrailles? Parce que c'est là.
Chris Suellentrop est le critique en général pour Kotaku et une foule de la podcast allons-nous jouer à un jeu? Contactez-le en écrivant chris@chrissuellentrop.com ou trouvez-le sur Twitter à @ Suellentrop.
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