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Il était une fois une fois, Shigeru Miyamoto a déclaré que «un jeu retardé est finalement bon. Un mauvais jeu est mauvais pour toujours. " C'est une déclaration qui se sentait comme si elle ne tomberait jamais de la mode, jusqu'à ce que ce soit. Les jeux modernes ne sont jamais finis. Les mauvais jeux deviennent bons. Les bons jeux deviennent mauvais. Jeux de toutes les rayures Ajoutez des composants sociaux, des microtransactions et des événements. Dans l'épisode de cette semaine du podcast Splitscreen, nous parlons de jeux de services en direct, de la manière dont ils ont repris l'industrie et comment leur domination pourrait enfin retirer-un peu.

Pour lancer l'épisode, Ash Parrish, Mike Fahey, et je creuse dans les racines des jeux de service en direct. MMOS, jeux mobiles, jeux sociaux, la vulgarisation de Microsoft de MicroTransactions , «Projet Dix Dollar de EA», chapeaux de la Forteresse de l'équipe, League of Legends - toutes ces choses et plus informé l'industrie du jeu et les uns des autres, entraînant la série de jeux pour toujours Nous voyons aujourd'hui.

Ensuite, nous parlons des jeux de services que nous apprécions, ce qui nous laissait néanmoins se sentir en conflit. Qu'il s'agisse de la cavalcade de trucs de destinée (TM), de l'itération actuelle de WOW actualisée, le mélange de Genshin Impact de l'aventuring sublime et du stress sans fin, ou des vengeurs », aucun jeu en direct n'est sans astérisque. Enfin, nous parlons de la manière dont les vents dominants de l'industrie pourraient se déplacer des jeux en direct - ou du moins l'insistance que tout doit être un service.
Obtenez le MP3 ici et consultez un extrait ci-dessous.
Nathan: Pour commencer, je veux que les deux de vous voyagent jusqu'à l'année dernière. Pensez aux plus gros jeux qui ont été sortis l'année dernière - celles-ci ont parlé le plus.

Ash: Hadès, franchissement des animaux. Ce sont les deux plus gros qui me démarquent. Quoi d'autre avons-nous fait l'année dernière? Peut-être que Spider-Man: Miles Morales?
Nathan: Vous vous rapprochez, mais il y a quelques gros que vous avez omis. L'un d'entre eux, nous avons fait deux épisodes de podcasts entiers.
Nathan: Nous y allons. Et puis un dont nous avons parlé ici avant. Il comporte un mauvais papa.
Nathan: Correct. Notez donc maintenant que presque tout ce que vous avez mentionné était plus ou moins un jeu à un joueur.
Ash: N'est-ce pas généralement le cas, cependant? Comme, les grands jeux sont les jeux à un joueur. Ils sont gros parce que nous en parlons à cause de l'histoire ou de l'autre, ou de l'histoire qui les entoure. Mais les plus grands jeux de cette année sont toujours votre appel de tâches et d'autres jeux basés sur les services. Nous n'en parlons pas beaucoup d'eux, car ils sont toujours là, faire de la merde. Comme vos lignes GTA et vos choses comme ça.
Nathan: À droite, mais les jeux que vous venez de mentionner sont des tentatives d'éditeurs majeurs des éléments de service. Comme de retour dans la journée, vous aviez le grand vol automobile en tant que jeu en boîte sans mode multijoueur, puis ils ont ajouté un, et il a fallu une vie propre. Alors, à la suite de choses comme ça, vous avez eu beaucoup de gens à faire des jeux à un joueur qui ressentent la nécessité d'ajouter eux-mêmes des éléments de service eux-mêmes. Mais ce que vous noterez sur les jeux tels que nous et CyberPunk , c'est qu'ils n'ont pas cet élément de service artificiel. Cyberpunk allait éventuellement faire un, mais ils semblent reconsidérer cela maintenant.
Je pense que l'année dernière, vous avez eu beaucoup de jeux esclew ce modèle de service. Même avant cela, Jedi: L'ordre chuté s'est vraiment bien passé, et cela a été nourri
Vous ne pouvez pas voir cela parce que c'est un podcast, mais les cendres font de petites mains de prière.
Ash: Je remercie Dieu. Merci, Andraste, pour vos cadeaux généreux.
Nathan: Mais de toute façon, le dragon Âge va être un seul joueur en partie parce que Jedi: la commande tombée vendue très bien, et aussi en partie parce que l'hymne bombardé. EA a essayé de faire un grand jeu de services, et cela n'a pas fonctionné du tout et ils l'ont abandonné récemment.
Nathan: Je pense que vous voyez cela en général, cependant. L'une des choses sur les jeux de services est qu'ils sont théoriquement des jeux pour toujours. Vous ne pouvez avoir que tant de jeux populaires que les gens jouent à jamais avant qu'ils ne soient comme: «Eh bien, j'ai un ou deux. Je n'ai pas besoin d'un autre. " En outre, l'hymne était très barebone. Je pense que l'idée sous-jacente était la même chose que beaucoup de jeux de services ont essayé d'embrasser, ce qui est "Nous allons sortir, ça ne va pas avoir beaucoup de choses et espérons que les gens s'envolent pour le long terme."
Mais de plus en plus cela ne semble pas fonctionner. L'hymne n'a pas fonctionné. L'artefact non plus, par vanne. Il y a encore des jeux qui essaient que Fallout 76 est un bon exemple - mais de sorte de manière hilarante, Fallout 76 a procédé à évoluer en quelque sorte un jeu à un joueur. Ou plus d'un, de toute façon. Il a ajouté NPCS, il a ajouté plus de quêtes standard de style Fallout. Il suffit de dire: "Oh, les gens ne veulent pas que ce soit un jeu de service typique." Quel choc.
Ash: Mais c'est toujours un jeu de service.
Nathan: C'est, mais c'est un seul joueur de nature.
Ash: Je me demande si ces jeux seraient mieux reçus si leurs éditeurs n'avaient pas besoin d'eux pour réussir si sauvagement? Je pense qu'il y a un très bon jeu dans l'hymne. Je l'ai joué un peu et j'ai vraiment aimé voler dans des costumes et des choses comme ça. Il y a quelque chose là-bas, mais parce que ce n'est pas le gros cul, une chose réussie d'Ea voulait que ce soit, ça va devenir peut-être non-injustement miséricorde tué. Je ne sais pas.
Je suppose que beaucoup de développeurs sont aussi comme ", même si nous le faisons mal, nous avons tous ces exemples d'autres matchs de service capables de corriger le navire." Et EA était comme "nous sommes EA. Nous avons 11 milliards de dollars. Nous pouvons le faire aussi. " Mais cela n'a tout simplement pas fonctionné.
Nathan: Je pense que ce que vous obtenez ici, c'est que la plus grande victime de tous les jeux de service ... est un homme de fer. Le jeu des Avengers et l'hymne étaient essentiellement des simulateurs de fer homme, et ils se sont bloqués et brûlés. Iron Man est la vraie victime ici, et c'est juste tragique.
FAHEY: Mais l'un des jeux de super-héros les plus âgés de ces dernières années? Homme de fer simple joueur VR. Voilà.
Nathan: Mais c'est particulièrement intéressant parce que vous aviez réussi en 2010 en disant que des jeux à joueurs étaient "finis", et maintenant ici, ils pivoient à eux. Et en 2011, la valve a déclaré que le portail 2 serait sa dernière "expérience isolée à un seul joueur unique", mais ils ont fait demi-vie: Alyx l'an dernier, et ils font des jeux plus à un joueur au fur et à mesure que nous parlons. Donc, la marée tourne à certains égards.
L'exemple ultime de tout ce que nous avons parlé est Cyberpunk. D'une part, il est sorti comme un jeu ciblé à un joueur. Sur le flipside, il s'est lancé dans un État barebone et est maintenant à jour pour être ce qu'il était censé être. Donc, ça fait cette chose aussi. Et puis peut-être que ça va avoir un composant multijoueur plus de service-y. Qui sait! C'est tout. Ce n'est rien. C'est Cyberpunk.
Pour tout cela et plus, consultez l'épisode. Les nouveaux épisodes abandonnent tous les vendredis et n'oubliez pas de vous aimer et d'abonner sur des podcasts Apple, Spotify ou Stitcher. En outre, si vous vous sentez tellement enclin, laissez un examen et vous pouvez toujours nous déposer une ligne à SplitsCreen @kotaku.com si vous avez des questions ou pour suggérer un sujet. Si vous voulez vous crier directement, vous pouvez nous joindre à Twitter: Ash @adashtra, Fahey est @unclefahey et Nathan est @ Vahn16 . À la semaine prochaine!

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