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Préparer la vie après les âmes sombres: une conversation avec designer Hidetaka Miyazaki
Entre diriger l'état de sang et la co-directeur des âmes sombres 3, du président du logiciel, Hidetaka Miyazaki, s'est occupé. Comme il travaille sur le contenu téléchargeable de Dark Souls 3, Miyazaki doit envisager l'avenir des logiciels et de ce qui est après les âmes. Voici ce que le designer a dû dire.

Bien que Miyazaki fonctionne maintenant de logiciels, il vient de nombreux débuts; Il a rejoint la société comme codeur et a passé du temps avec la série Core blindée. Les âmes de Demon, le jeu qui le mettrait sur la carte n'était pas son idée. Le projet a été troublé dans les logiciels et n'a pas pu trouver son pied. Miyazaki a été affecté à la sauvegarde du jeu.
«Je pensais que si je pouvais trouver un moyen de prendre le contrôle du jeu», a-t-il déclaré à The Guardian en 2015: «Je pourrais la transformer en tout ce que je voulais. Le meilleur de tous, si mes idées ont échoué, personne ne s'en soucierait - c'était déjà un échec. "
Après les âmes de Demon, il y avait des âmes sombres. Le reste est l'histoire.
Mon entretien avec Miyazaki s'est produit par courrier électronique et, naturellement, à travers un traducteur. En tant que tel, je n'étais pas en mesure de poser des questions de suivi. Vous devrez donc excuser toutes les réponses qui vous laissent suspendre.
Kotaku: Comment se sente-t-il de quelques mois de retirer de la libération de sombre Souls 3, la conclusion de l'histoire a commencé dans les âmes sombres? Y a-t-il un soulagement? Tristesse? Qu'est-ce que tu as fait depuis sa sortie?
Hidetaka Miyazaki: Je travaille réellement sur la DLC pour les âmes sombres 3 et que vous vous êtes concentré sur un certain nombre de nouveaux projets. Avec quel endroit je suis occupé, je n'ai vraiment pas eu beaucoup de temps pour me sentir creux, alors de parler. Si quelque chose, je suis vraiment très excité avec ce que je fais, et ce n'est rien de bonheur pour moi en tant que développeur de jeu.
Kotaku: Cela fait sept ans que les âmes de Demon ont été libérées. Comment avez-vous changé en tant que personne à cette époque et a-t-il eu une incidence sur votre approche en tant que concepteur de jeu?
Miyazaki: Tout comme quiconque, je crois que j'ai changé depuis. Depuis que les âmes de Demon, j'ai pu expérimenter beaucoup de choses que je n'aurais pas pu imaginer avoir été imaginée auparavant. Par une note particulière serait la rétroaction émotionnelle, bonne et mauvaise, des joueurs et de voir la communauté du jeu se développer. Celles-ci, et toutes les autres expériences précieuses m'ont incité et je n'aurais pas pu être plus reconnaissant. Afin de rembourser tout le monde pour ce que j'ai gagné d'eux, je prévois de veiller à ce que les changements que je passe soient quelque chose que je vais prendre au cœur de manière constructive.
Kotaku: Où cherchez-vous l'inspiration ces jours-ci? Cherchez-vous d'autres jeux, films ou livres? Pouvez-vous me dire ce que vous avez lu / regardant / jouant ces derniers temps, et qu'est-ce qui vous intéresse?
Miyazaki: Mes sources d'inspiration proviennent de divers lieux. Les médias que vous avez mentionnés sont des sources d'inspiration, mais si je devais apporter un article en particulier, je dirais des livres, en particulier des livres textuels. Je l'ai avancé auparavant, mais mon passe-temps est d'imaginer et de fantasmer de la lecture de livres textuels. C'est l'une de mes sources inspirantes vers le développement de jeux. Je sais que c'est un peu vieux, mais de récents, je me suis retrouvé profiter du livre, de la ménagerie papier et d'autres histoires. Personnellement, il est assez intéressant de voir à quel point je suis émotionnellement investi, de bon façon de lire le livre.
Kotaku: J'ai profité profondément de jouer aux âmes sombres 3, mais c'était familier. Cela a du sens, bien sûr, parce que c'est le troisième jeu d'âmes sombres. Si vous comptez les âmes de Demon, qui était similaire au ton et à l'esthétique, c'est le quatrième match. L'une des plus grandes forces de la série est son mystère, qui est perdu dans les suites. Ce défi était-il pour vous, en tant que concepteur?
Miyazaki: Dark Souls 3 a été conçu pour être une suite, de sorte que l'histoire, de la même manière, est également faite comme une suite. L'histoire de ce jeu est construite sur l'histoire des gardiens de feu des âmes sombres 1 et 2, et c'est là que vous trouverez le sens du mystère. Je crois que ce style de narration est une chose unique aux suites, et c'était une expérience fraîche et joyeuse de travailler à chaque instant dessus.
Kotaku: L'un des plus grands moments de Dark Souls 3 est que lorsque les joueurs retournent à Anor Londo. C'est la seule fois dans la série où le joueur retourne dans une zone qu'ils ont déjà été. Comment cette idée a-t-elle eu lieu?
Miyazaki: Comme je l'ai mentionné plus tôt, le jeu est construit sur l'histoire des gardiens d'incendie des âmes sombres 1 et 2. Anor Londo a été introduit dans la conception pour le symboliser. Le concept de la manière dont le personnage du joueur n'est pas représenté comme un simple creux, mais plutôt «non cuit ... inapte à être un cendre» suit également le scénario du jeu de «bâtiment sur l'histoire des gardiens de feu».
Kotaku: Il y a plusieurs terminaisons pour les âmes sombres 3, comme il y a pour les jeux précédents. Mais dans ta tête, y a-t-il une seule et véritable fin? Est-ce que l'un d'entre eux représente la conclusion du monde des âmes sombres?
Miyazaki: Il y a une fin que je choisirais personnellement, mais je ne peux pas dire lequel est d'une importance parmi les quatre terminaisons. C'est parce que toutes les fins et le jeu jouent jusqu'à présent, constituent une partie précieuse de l'histoire des expériences du joueur.
Kotaku: Les âmes de Demon étaient un coup culte, mais la noire Souls 3 est un blockbuster vendu à des millions de personnes. Depuis lors, vous êtes devenu président de logiciels et vous devez vous préoccuper de l'entreprise qui gagne de l'argent. Êtes-vous préoccupé cela pourrait vous inciter à prendre moins de risques avec des jeux futurs?
Miyazaki: Non. C'est le contraire. Si nous avons évité les risques, nous n'aurions pas positionné ce jeu comme un tournant dans la série et une fin de l'histoire actuelle. Je crois que les nouveaux projets que nous annoncerons montreront notre position et notre direction que nous sommes dirigés vers.
Kotaku: Les joueurs ne savent pas toujours ce qu'ils veulent. Souvent, ils ne savent pas ce qu'ils veulent jusqu'à ce que vous leur montriez. Combien pesez-vous les demandes des joueurs contre ce que vous pensez être la bonne décision?
Miyazaki: Je ne pense pas que je reçois tout ce qui concerne mes décisions, mais j'ai la foi dans les décisions que je fais en fonction des visions que je tiens. Afin de rendre ma vision à la réalité, je place une importance dans divers retours, y compris ceux venant de joueurs de test. La raison pour laquelle j'ai la foi est parce que j'aime les jeux, et parce que je crée des jeux à ceux qui aiment les jeux.
Kotaku: Quand les gens pensent à Hidetaka Miyazaki en ce moment, ils pensent à des âmes. Même la sanguelle est profondément liée au design des jeux d'âmes. 10 ans à partir de maintenant, allez-vous bien? Ou êtes-vous déterminé à faire des jeux sauvagement différents des âmes?
Miyazaki: Pour être honnête, je ne suis vraiment pas intéressé par la façon dont je suis considéré comme. La seule chose qui m'intéresse est de continuer à créer quelque chose de spécial. Que ce quelque chose soit synonyme de moi ou non n'est vraiment rien de ma préoccupation. Mais, je ne peux pas nier le fait que la série Souls est quelque chose de spécial pour moi, alors je suis heureux de savoir que les gens ont ce genre d'image de moi. Même si cette image reste avec moi, je n'ai aucune intention de se terminer d'une manière où je ne pouvais pas créer de jeu qui dépasse la série Souls. Ce serait assez triste, n'est-ce pas?
Kotaku: Je voulais poser des questions sur votre processus d'approche d'un nouveau jeu, qu'il s'agisse d'une suite ou d'un monde neuf. Où commencez-vous? Pouvez-vous me souvenir de ce que vous faisiez lorsque vous avez proposé les concepts de sang, par exemple? J'espère que vous pouvez nous promener à travers l'un de ces moments.
Miyazaki: MMM ... C'est difficile à répondre. Pour le sang, je ne me souviens pas vraiment de ce qui a conduit à ma vision du jeu [rires]. Si quelque chose, ma vision d'un match est quelque chose de formé, d'afflué et polie en travaillant avec ceux qui autour de moi, en particulier avec les grandes personnes de l'équipe de développement. Cela, pour moi, est quelque chose d'intégral à la façon dont je développe des jeux et que le jeu créé est sans aucun doute "notre" jeu.
Kotaku: Pour les personnes qui ont déjà fini les âmes sombres 3, pouvez-vous donner des taquineries pour la DLC? Comment avez-vous l'intention de surprendre les joueurs?
Miyazaki: Je ne suis pas sûr de pouvoir fournir des "informations" sans renverser la "surprise" [rires]. La seule chose que je peux dire, c'est que nous planifions deux DLCS pour les âmes sombres 3. La première est prévue pour la libération à l'automne 2016 et la seconde est prévue pour le début de 2017. Nous travaillons toujours sur le premier . Contenu-sage, il s'appuie sur les titres précédents et comprendra une nouvelle région, des ennemis, un équipement et une histoire. L'histoire de jeu tourne autour d'un nouvel emplacement que je crois offrira une sensation différente des âmes sombres 3. S'il vous plaît restez à l'écoute!
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