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Les anciens développeurs des destins discutent de la difficulté de faire des jeux AAA
Dire que faire de gros jeux comme Destiny est "difficile", c'est un peu comme déclarant que le Grand Canyon est "profond", il est donc toujours intéressant d'entendre de nouvelles idées des personnes qui ont été dans les tranchées.

Les développeurs ex-bungies Jaime Griesemer et Marty O'Donnell, qui ont travaillé sur Halo et Destiny, ont donné des citations assez fascinantes sur les différences entre l'AAA et le développement indépendant, à un magazine sans plus long-pornographique Playboy dans une longue entrevue publiée cette semaine. Griesemer et O'Donnell travaillent désormais pour les jeux de studio indépendants Highwire, où ils développent un jeu de VR appelé Golem, mais avant cela, les deux hommes ont passé de nombreuses années dans le monde des grands budgets et des studios de 500 personnes.
Alors, ce qui rend le développement AAA si dur? Souvent, ce sont les mêmes problèmes qui infectent tous les grands bureaux dans n'importe quel domaine: la politique et la bureaucratie. Vous devriez vraiment lire l'ensemble de l'entrevue Playboy - c'est génial! - Mais voici quelques extraits clés.
Jaime: Homme, tellement de cela est la taille. Je pense que si vous mettez un groupe de mecs juniors dans une pièce, ils gêneraient probablement des erreurs dans certaines erreurs qu'une équipe plus expérimentée ne serait pas, mais je ne pense pas qu'ils passaient presque autant de temps à la politique. Cela nécessite juste un certain nombre d'autres personnes pour que cela soit efficace. Vous savez, je ne vais pas aller au bon soutien de votre dos, car il n'y a qu'un seul autre gars. [des rires]
Je pense que vous pourriez créer une situation où chacune de ces trois personnes examine les deux autres comme un obstacle à leur succès - comme ils sont les personnes qui peuvent me moquer de moi et me révéler et me tromper. C'est juste une catastrophe - à ce point, vous devriez simplement déclarer quelqu'un le souverain. Alors que dans notre situation, cela ressemble plus à ce que ce sont les deux gars qui vont me garder de baiser si mal que l'entreprise passe.
Jaime: Ce n'est pas seulement une question de savoir que tous les noms de tout le monde. Il est vraiment facile d'entrer dans une situation que nous appelons la bête, où il y a cette énorme équipe de production qui n'est pas autorisée ou n'est pas capable de progresser seul, de sorte que les administrateurs créatifs essaient toujours de générer quelque chose pour ces gars à faire. Et vous venez chaque jour et que vous êtes comme, d'accord, il y a une ligne de sept personnes qui m'attendent à leur dire quoi faire, je suppose que je vais juste aussi vite que je peux faire quelque chose. Et c'est le mode de crise.
Maintenant, nous avons bien planifié à l'avance de ce que notre production est capable de le faire, nous avons en fait un problème d'avoir un problème, comme nous avons plus de plans que nous ne pouvons agir. Nous essayons donc d'augmenter la taille de l'équipe un peu pour l'obtenir plus équilibré. Mais oui, je ne veux jamais me mettre en position où je suis juste en quelque sorte ce que je fais de la sorte, car sinon, nous payons des gens à s'asseoir et à tordre leur pouce - ou pire, parler de la merde à propos de la direction du jeu et de l'équipe.
Jaime: Je serai honnête. Je pense que la version d'AUTEUR du développement de jeux fonctionne vraiment bien si vous faites un jeu par vous-même. Et en fait, beaucoup de ces gars ont commencé ainsi. Vous savez, le premier équipement métallique était-je pense que l'équipe était comme 10 personnes. Je pense qu'une fois que vous arrivez à des équipes plus grandes, "Auteur" signifie presque toujours "Je ne suis pas assez discipliné pour planifier l'avenir", je dois donc juste réagir à tout et vous dire que je n'aime pas ça. Et beaucoup de ces jeux finissent par passer à bien le budget et la voie sous-livraison ou simplement être une sorte de gâchis désorganisé-
Marty: Vous réalisez que vous venez de dire que David Cage and [Bioshock Creator] Ken Levine- [rires]
Jaime: Je dis simplement que le modèle. Je n'appelle aucun nom individuellement.
Jaime: Et aussi, je pense que dans ces deux affaires, je pense que c'est probablement plus la presse verrouillant une seule personne et en attribuant toutes les décisions à eux plutôt qu'à eux entrant dans une pièce et disant: 'Aujourd'hui nous Faites cela! 'Ce genre d'auteur ne peut presque jamais faire un deuxième match car leur premier match ne va nulle part.
Je pense que l'idéal est d'avoir un directeur créatif avec une vision de sorte que tout le monde passe dans la même direction, mais a beaucoup de flexibilité de sorte que tout le monde puisse avoir l'idée et la pousser dans une direction qu'ils aiment. Comme, je ne vais pas prendre chaque décision sur chaque palette de couleurs pour chaque environnement.
Sérieusement, allez lire l'ensemble de l'entretien. Il est plein d'idées intéressantes - et ceux d'entre nous qui aiment les grands jeux devraient faire de notre mieux pour rester informé de la difficulté de leur faire.
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